L’autre jour, je matais pour la première fois 28 Jours plus tard. Le pitch, c’est un mec qui se réveille après 28 jours de coma, et entre-temps le monde a été infesté par les zombies. Après quelques scènes d’action pour poser le décor, le film s’étend sur de longs plans ou le héros parcourt les ruines de notre monde. Les images du film, tout autant que les dialogues, décrivent une réalité à laquelle on semble avoir volé toute possibilité de futur. Normal, tout le monde est un zombie. Dans une des grandes tirades, son acolyte s’exclame : “Imagine, on va vivre dans un monde où il n’y aura plus un nouveau livre, plus un nouveau film”.
La seule étincelle d’espoir qui permet à nos personnages, quelques instants, d’imaginer un avenir, c’est l’idée de faire des enfants. Ainsi, notre petit groupe se retrouveront dans un chateau occupé par une bande de militaires survivalistes. Ces derniers tentent d’agresser la seule survivante féminine et de la transformer en esclave sexuelle, le héros dont j’ai oublié le nom la sauve, et ils partent au loin, bras dans les bras, bien résolus à fonder une famille.

Au-delà de l’histoire de zombie, le film fait écho à un sentiment assez omniprésent dans les années 2000 : le capitalisme est censé avoir triomphé, mettant fin au dernier grand conflit, la Guerre Froide, chassant l’ombre de la guerre nucléaire, et on nous annonce une ère de paix et de prospérité pour le monde entier : Francis Fukuyama proclame que l’Histoire de l’humanité a pris fin. Mais, étrangement, la culture de l’époque, tout sauf triomphante, est … terne, maussade, déprimante. A la fin de l’Histoire, on a l’impression d’être enfermé dans un présent éternel de centre commerciaux et de produits de masse, un présent où il n’y a plus rien à dire, où l’art est impossible, plus un nouveau livre, un nouveau film.
Le film de Danny Boyle illustre très bien ce que son compatriote, Mark Fisher, appellera quelques années plus tard le réalisme capitaliste, résumé en une phrase célèbre : il est plus facile d’imaginer la fin du monde que la fin du capitalisme. L’omniprésence du capitalisme semble avoir vaincu les derniers espoirs d’imaginer autre chose. Même les histoires d’apocalypse racontent un futur aux horizons aussi bouchés que le notre. Et la seule échappatoire qu’on semble voir à ça c’est … avoir un gosse.

Bref, j’avais fini mon film, et je voulais trouver quelque chose avec un pitch un peu différent que “daron triste parcourt un monde dévasté en espérant qu’avoir un gosse puisse rouvrir le futur”. Voyons voir ce qu’on a. Les Fils de l’Homme de Cuaron ? Ah bah non, monde dévasté, l’humanité ne peut plus se reproduire, le film tourne autour d’une femme enfin enceinte. La Route ? Monde dévasté, l’enfant comme dernier espoir, bon, bah, là non plus. Côté jeu vidéo … The Last of Us ? Ouais, non, apocalypse zombie, Ellie comme espoir du futur, c’est la même chose. Expedition 33 ? … Ah bah merde, non, toujours pas. Bioshock Infinite ? LisA : The Painful ? God of War 2018 ? NieR Gestalt ? The Witcher ? The Witcher ça paaaasse, ça passe. Je crois.

Hommes en crise

The Last of Us a repris le principe de daron triste / monde dévasté et en a fait, quasi, le nouveau mono-mythe du jeu vidéo. Il l’a vidé tous les côtés un peu progressistes : ici, on évacue la sensation d’enfermement dans un présent perpétuel capitaliste ; Joël est simplement le dernier vrai américain, The Last of US, le dernier qui aime la liberté et les armes, le dernier qui déteste à la fois les fascistes ET ceux qui s’opposent au fascisme, un symbole christique qui a droit à sa fin crucifié, bref, j’ai trop parlé de The Last of Us.
C’est un récit de merde, mais cette merde a tapé l’industrie du jeu vidéo comme le crack dans les années 80. A partir de là, tout le monde a voulu suivre le même schéma : le héros de jeu vidéo est désormais un père, un homme quarantenaire, mais surtout il incarne le dernier symbole d’une masculinité en déclin, face à un monde dont les moeurs deviennent artificielles, détestables. Le fait d’être droit dans ses bottes est un fardeau aujourd’hui, qui lui vaut d’être exclu et de devoir se dresser contre le monde, mais il choisit de le porter pour continuer à faire exister ses valeurs ; puis de le transmettre à son enfant. Ainsi, dans The Last of Us, Joël a transmis le flambeau à Ellie ; c’est la route que suit The Witcher, prenant bien le temps d’établir Geralt comme un paria partout où il va, et en même temps le dernier représentant d’une droiture masculine, un fardeau qu’il transmettra à Ciri ; c’est la même chose dans Expedition 33, parce que mmmm et mmmm je peux pas en dire plus ; et, sans vouloir en dire trop, en finissant Death Stranding 2, j’ai du me mordre le poing parce que … putain.

On le disait, avec l’avènement mondial du capitalisme se répand un malaise diffus et omniprésent, la sensation grisâtre qu’il n’y a plus aucune échappatoire, plus aucune histoire à raconter. Seulement, toutes ces oeuvres parlent de ce malaise comme d’une crise de la masculinité. Notre héros est le dernier symbole d’une masculinité en déclin. Elles sont d’ailleurs à chaque fois violemment sexistes : le corps des femmes y est représenté comme une présence éthérée, immatérielle. Soit elle sont systématiquement tournées vers la reproduction et la maternité (Death Stranding, Les Fils de l’homme), mais le plus souvent elle sont simplement mortes. C’est le corps de l’homme qui subit le fardeau, qui se creuse et qui se burine. Ce sont des récits de crise de la masculinité, qui a peur de ne plus pouvoir féconder un futur, et de ne plus, tout simplement, pouvoir féconder, de perdre son symbole ultime de puissance et de virilité.

C’est le même move que font les mouvements néo-fascistes depuis une quinzaine d’années : ils ont puisé dans le mal-être d’une jeunesse blanche masculine, dans leur sensation d’aliénation, et ils leur ont dit que ça venait d’un monde qui avait perdu ses valeurs morales, son ordre, celui où les hommes étaient des Hommes, les femmes des Femmes, les non-blancs massacrés, et les femmes acceptaient de coucher avec eux. Et ces mouvements ils ont grossi et ils débouchent aujourd’hui sur une montée des nationalismes partout en occident.
Ainsi, ce n’est pas étonnant que chacun de ces jeux mettent en avant un sentiment nationaliste : The Last of Us c’est la fierté Américaine, The Witcher était là pour imposer une existence polonaise sur la scène du jeu vidéo, Expedition 33 j’en parle pas. A chaque fois, ils mettent en scène une masculinité blanche ; et pas que dans le sens que le héros est un mec blanc, mais qu’il incarne une certaine identité nationale, une blanchité, qu’il faudrait ré-imposer pour remettre de l’ordre dans le monde. Ces jeux, ils accompagnent directement la montée des nationalismes à notre époque, ils offrent le récit de cette masculinité qui a besoin de retrouver son ordre national.

Futurisme reproductif

Cela dit, je ne veux pas faire comme si The Last of Us avait trahi une tradition de récit sincèrement gauchiste avant lui : si 28 jours ou les Fils de l’Homme avaient des dimensions critiques de la situation actuelle, ils étaient même encensés par Fisher ou Zizek, ben, le ver était déjà dans la pomme. Dans toutes ces histoires de présent éternel, d’avenir bouché, l’espoir, le seul espoir pour l’humanité, il venait des enfants. De la reproduction de l’espèce. La pierre d’angle de tous ces imaginaires, c’était la futurité reproductive.
Comme l’analyse Lee Edelman dans Merde au Futur, cette idée, “le futur c’est les enfants” c’est peut-être l’une des plus répandues dans notre société aujourd’hui. Et elle semble impossible à questionner. Pourtant, elle nous enferme littéralement dans un imaginaire … bien chrétien bien conservateur : la déchéance du monde est associée à une jouissance déchaînée, la jouissance du capitalisme, une jouissance toujours particulièrement associée au sexe ; et comme d’hab, la seule chose qui peut donner un sens au sexe, qui peut racheter le pêché que sont le sexe et la jouissance, c’est … l’enfant. C’est de faire du sexe productif. Parce que l’enfant c’est la possibilité du futur.
Devinez qui ne produit pas d’enfant ? Les homos, les trans, les queers. Celleux dont la sexualité a toujours été dénoncée comme une jouissance pas productive. Qui plus est, pourquoi, dans cet imaginaire, il faut produire des enfants ? Pour transmettre, par la reproduction, l’identité nationale. On est dans une version light, un peu voilée de l’imaginaire racialiste, de l’identité qui se transmet entre nous, de la déviance de genre qui est punie, comme j’en parlais dans l’Obsession Trans. Même dans les quelques cas où l’homosexualité est tolérée, comme avec Ellie, elle l’est parce qu’elle se rachète en élevant un enfant pour la Nation. L’homosexualité a le droit à une petite place temporaire tant qu’elle se rachète en se vouant à l’idéologie de la Nation et de la Race, dans laquelle on aura toujours la place de vagues imitateurs des Vrais Hétéros.

Enfin, et ça Edelman l’oublie un peu, on ne laisse à l’enfant aucune possibilité d’exister : il n’est là que pour être une extension de nous-même. C’est l’enfant comme propriété absolue de la famille et de la Nation. Ainsi, si les darons tristes laissent place à de nombreuses filles héroïques, de Ellie à Ciri en passant par Maëlle, c’est pas forcément un empouvoirement de ces dernières : au contraire, si ce sont des personnages de filles et non de garçons, c’est peut-être parce que c’est plus simple de les imaginer comme des objets qu’on peut purement modeler selon le désir de leur père.

Bref. Malgré toutes les petites variations, le récit de tous les jeux “prestige” de ces dernières années il est le même. C’est le récit d’un homme déchu, parcourant une terre vierge - on n’oublie pas les relents de colonialisme -, dans l’espoir de refonder famille et nation, de solidifier une identité nationale. Ces récits ont accompagné la remontée des nationalismes dans nos pays occidentaux, qui commencent à se préparer à nouveau à la guerre impérialiste, une remilitarisation qui commence à exiger à nouveau de renforcer les identités nationales, les frontières entre les pays, entre les peuples, entre les genres.
Il est temps de raconter autre chose.


Petite exception

Bon, cela dit, parmi toutes les oeuvres que j’ai cité, il y en a peut-être une qui vous titille encore : Death Stranding. Et, oui, quand on la met à côté de toutes les autres, on se rend compte qu’elle est toujours un petit peu à cheval, presque en dehors de ces tropes. Après tout, le jeu est pas trop porteur d’une image nationaliste - c’est à peine si on voit qu’il est japonais. Sam Porter Bridges n’est pas vraiment établi comme un symbole de masculinité, et le voyage ne vient pas renforcer son identité : il semble au contraire rester dans un certain trouble. Dans l’univers du jeu, la technologie vient dénaturer la reproduction : notre héros porte littéralement un bébé dans un utérus artificiel. Même le passage de flambeau à sa fille semble raté : Sam passe le jeu à se construire une idée de sa fille, à s’accrocher à celle-ci, mais ce n’est qu’au moment où il laisse partir cette idée qu’il peut enfin rencontrer sa fille en vérité. Elle se construit à des années-lumière de lui, et choisit cet héritage de façon indépendante.
En fait, dès MGS, Kojima aborde tous les thèmes qu’on a décrit d’une manière décalée. Il parle du malaise post-moderne, il décrit le réalisme capitaliste ; mais, déjà, il abandonne la reproduction hétérosexuelle, son héros est le résultat d’un clonage, ses jeux parlent de ce qui ne se transmet pas à travers les genes ; de la reproduction par les memes, la scène, le sens. Pas de hasard : les idées du post-modernisme sont amenées au Japon par une série d’universitaires, notamment Asada Akira avec Structure et Pouvoir en 1983, un best-seller énorme (100 000 exemplaires pour un livre qui s’appelle “Structure et Pouvoir : Au-delà de la Sémiotique”), et la culture japonaise des années 90 est imbibée des inquiétudes sur le capitalisme tardif, sur la reproduction, la génétique, le consumérisme, le même. Kojima sait ce qu’il fait quand il aborde toutes les possibilités qu’ouvrent les nouvelles formes de reproduction.

Ainsi, quand on compare Death Stranding (1 & 2) à tous ces récits, on se rend compte que Kojima joue à tordre discrètement toutes les tropes, à laisser systématiquement le propos dans un léger trouble, quand ses congénères côté jeu vidéo tentent violemment de remettre de la clarté dans un monde qu’ils trouvent trop trouble justement. C’est pour ça que j’ai voulu introduire cet épisode avec ce petit rappel sur des thèmes que j’ai largement abordés : ça me semble des bases importantes pour comprendre ce que Death Stranding tente, et se demander s’il réussit réellement à faire évoluer ces récits … ou s’il ne fait que vaguement semblant.