Death Stranding 2 s’ouvre sur une série de vastes paysages de nature. Les premières séquences sont des prises de vue réelle ; puis, peu à peu, on glisse vers des décors en 3D issus du jeu. C’est quasi impossible de voir à quel moment est la transition.
Et, c’est là que je me rappelais que Kojima avait gardé ce côté pour lequel, bizarrement, le meilleur nom c’est peut-être un côté punk. Ses jeux suivent toujours les dernières tendances du jeu vidéo, mais plutôt que de les adopter en surface, il les embrasse, il se passionne et pousse ces logiques jusqu’au bout. Dès Metal Gear Solid, il adopte le côté cinématographique du jeu vidéo ; mais il ramène toute sa passion pour le cinéma de genre, et il s’amuse déjà tout le temps de ce jeu qui n’est jamais un film. Avec MGS 2, il fait une suite, mais plutôt que d’essaye de cacher que c’est une suite, il embrasse toutes les logiques absurdes de répétition et d’auto-références, il commente, il construit avec. Enfin, dans Death Stranding, il embrasse le monde ouvert et le photoréalisme le plus strict ; pourtant, plutôt que juste l’adopter comme un joli décor pour y placer la même boucle d’action-aventure saupoudrée de quelques éléments RPGs, il se passione d’une façon presque fétichiste pour le photoréalisme, pour le fait de marcher dans le décor comme dans la vraie vie, de pouvoir se heurter contre chaque détail, de tomber, dégringoler.

Seulement, entre MGS et Death Stranding, quelque chose de fondamental a changé dans le jeu vidéo. Dans les années 2000, ce côté punk a transformé la face du gaming : quand MGS est sorti, tout le monde s’est mis à vouloir faire du MGS ; on sentait la révolution que c’était dans les explorations de ce qu’on pouvait faire avec le jeu vidéo. Bien sur, la copie incessante a très vite dilué le côté “punk” du jeu ; mais, cet engouement c’était aussi un témoin du point auquel le jeu vidéo était réceptif à l’innovation esthétique, à quel point il pouvait, dans certaines dimensions être une réelle avant-garde.
Pourtant, depuis sa sortie, Death Stranding premier du nom est resté un objet unique. Il n’a presque pas été copié, il n’a pas transformé la façon dont on pensait le photoréalisme, dont on faisait des open worlds : 6 ans après, Death Stranding 2 est toujours le même OVNI que l’était son prédécesseur.

Et c’est quelque chose qui marque profondément le jeu. Death Stranding 1 se voulait une épopée. Un récit initiatique, qui fasse le tour de l’état de notre monde et propose de le dépasser, qui fonde de nouvelles bases pour le jeu vidéo, la technologie, l’homme. Death Stranding 2 est confronté à la fois à l’écho incroyable du premier jeu parmi les joueureuses, mais aussi à son échec à marquer le medium. Il glisse, plus vite que jamais, de l’épopée au récit mineur, confronté à ses contradictions et incapable de les dépasser.

Pour bien cerner ces évolutions, j’aimerais reparler en profondeur de Death Stranding dans son intégralité. 6 ans après le premier jeu, c’est aussi l’occasion d’y revenir avec une distance nouvelle, de nombreuses analyses qui ont eu le temps de se poser, jusqu’à des textes universitaires, et qui nous permettent d’enfin déchiffrer une oeuvre qui a énormément fasciné, mais qu’on a toujours énormément de mal à comprendre.
Alors, commençons par là : Ca veut dire quoi, Death Stranding ?


Partie 1 : Effleurer l’apocalypse.

Le travail du rail.

En 2019, Kojima Productions secoue le monde du jeu vidéo. Après de nombreux trailers énigmatiques, révélés en grandes pompes aux différents évènements de Geoff Keighley, la dernière super-production d’une des stars du milieu est un jeu de … randonnée. Death Stranding, premier du nom, nous lançait dans les vastes paysages d’une Amérique du Nord vidée de ses habitants suite à un évènement cataclysmique. Notre tâche, c’était de les parcourir en y retrouvant les petites poches de survivants qui y restaient, terrées dans des abris, pour les connecter à un réseau étrange, qui permet autant de faire passer des communications que d’imprimer en 3D des objets, voire des grosses structures. Bref, on arpentait ce monde dévasté avec l’espoir résolu d’y créer du lien. On comprenait, vaguement, que le cataclysme était lié aux anciens liens entre les humains, violents, militarisés ; suite à cela, les hommes se sont isolés, ont coupé tout lien, un repli sur soi et une peur de l’extérieur qui se traduit sur notre héros en lui-même, Sam, atteint d’aphenphosmophobie, la phobie de tout contact physique.
Pourtant, le jeu refuse de rester sur ce repli sur soi. La culpabilité d’avoir créé ces liens destructeurs ne doit pas être une excuse pour baisser les bras ; au contraire, c’est notre responsabilité de continuer à essayer, à essayer de créer des liens, des liens qui, cette fois, soient bons. Death Stranding 1 la joue un peu freudienne : Amélie y joue la figure du Désir, qui pousse Sam à se mettre en route, elle représente son besoin de désirer quelque chose qui le pousse à sortir de son isolement et de son immobilité. Et, Kojima choisit un sujet assez osé dans le premier : on y rejoue, littéralement, le mythe de la conquête de l’Ouest, le périple de Sam c’est de parcourir l’Amérique du Nord d’est en ouest pour la relier - un périple qui a pour but de refonder les USA, avec un nouveau nom, les UCA.

Ca serait un peu simple de reprocher à Kojima de juste refaire le récit de l’impérialisme. Ca serait, peut-être, comme le souligne Yasheng She, docteur en Media Studies, traiter Death Stranding comme un jeu purement américain, en oubliant que même le jeu lui-même a tendance à le faire oublier … c’est bien un jeu japonais. J’aimerais justement me tourner vers plusieurs éléments qu’amènent She dans un article passionnant au sujet du jeu, Designing the Global Body : Japan’s Postwar Modernity in Death Stranding. Il y souligne notamment que le jeu nous fait incarner une nouvelle Conquête de l’Ouest, mais dans les bottes d’un des travailleurs qui construisent les nouveaux rails qui symbolisèrent à l’époque l’unification des Etats-Unis ; des travailleurs qui étaient en grande partie … des immigrés asiatiques. Il défend que c’est un des endroits où “l’asianité” du jeu apparaît.
Ainsi, Death Stranding 1 est un récit résolument optimiste : il croit en la technologie, il croit en le fait de tisser des liens entre les gens, de construire des réseaux, et il a l’ambition de réinventer le mythe de la Conquête de l’Ouest, de la connexion du monde humain, à partir du travail des ouvriers - et en essayant de libérer ce travail de la récupération des maîtres. C’est exactement le conflit auquel se confronte justement l’épisode deux - celui entre d’un côté Sam, le travailleur, qui veut établir un réseau de relations égalitaire et sans point central, et l’état impérialiste qui tente de s’emparer de ce travail pour y ré-implanter ses logiques de pouvoir - et ses logiques militaires. Le jeu reprend ce vieux trope de l’homme blanc mélancolique face à une terre vierge, le fameux monde sans hommes dont je parlais dans la vidéo sur l’orientalisme ; mais, cette fois, il n’y plonge pas pour ressourcer son identité - il en ressort, au contraire, profondément troublé.

Enfin, le jeu n’évite pas les aspects lourds, irréparables qui viennent avec son sujet. Les paysages des deux terres coloniales qui servent de décor aux deux opus de Death Stranding, l’Amérique du Nord et l’Australie, toutes deux théâtres de génocides de peuples indigènes dans les siècles derniers lors de leur colonisation, sont saturés de mort dans Death Stranding. Les fameux BTs, des âmes errantes reliées au néant par un cordon ombilical, peuplent les vastes étendues de nature que l’on doit traverser. C’est un motif qui est quasi une reprise des ombres de NieR premier du nom, dont Yoko Taro avait clairement dit qu’elles étaient inspirées par ses sentiments face aux morts et à la souffrance de la guerre en Irak. Sans vouloir forcément lier les morts représentées dans les deux jeux à un évènement précis, les deux univers représentent clairement le poids de toute la mort qui s’accumule pour soutenir nos modes de vies, des victimes des guerres impérialistes à celles de l’extractivisme néocolonial, en passant par les catastrophe environnementales et l’extinction des espèces, thème récurrent dans Death Stranding, et c’est un sentiment qu’on a toustes ressenti en vivant dans le Nord Global. Ces jeux nous placent dans une situation de dette, qui évoque pour moi celle décrite par Stefano Harvey et Fred Moten dans les Sous-Communs, une dette incommensurable que l’on a envers les morts, une dette que l’on ne peut pas rembourser, mais qui nous met, par là même, en relation avec ces morts : on doit parcourir ces paysages, on doit faire avec eux. (Pour l’instant, je constate ; est-ce que le jeu traite ça bien, on en rediscutera.)
Cette mort pèse sur les vivants, c’est elle qui coupe les liens et les enferme dans la peur et l’isolement. Lorsque les BTs entrent en contact avec un cadavre humain, ils provoquent une explosion gigantesque, une néantisation : c’est bien sur le spectre de la bombe nucléaire qui revient hanter ces vastes contrées, et les refaçonner.

Apocalypse.

On n’a trouvé que peu de mots pour décrire la fascination que provoque la marche dans Death Stranding. Des dizaines de millions de joueurs ont passé des heures à arpenter lentement l’immense terrain du jeu, et, même si le jeu propose des dizaines de moyens de locomotion plus rapide, je finissais quasi toujours par me prévoir de longues sorties à pied. J’en ressortais, à chaque fois, avec un certain silence ; incapable de cerner ce qui, au bout de quelques minutes à me promener, me plongeait peu à peu dans un sentiment de calme un peu triste, un peu mélancolique, avec une légère pointe de terreur, l’impression d’être … devant quelque chose d’une ampleur que je ne saurais qualifier.
Cette ampleur, c’est celle des cratères qui parsèment les terres que l’on parcourt. L’Amérique - Australie de Death Stranding sont établies dès les premières minutes du jeu comme des terres scarifiées, marquées par les néantisations. Une fois de plus, j’aimerais me tourner vers l’article de Yasheng She, qui, reprenant les remarques de Calum Matheson dans Desiring the Bomb, souligne comme ces marques de l’apocalypse, de la guerre nucléaire, nous placent dans une expérience du sublime. Pas du sublime comme très très beau Kojima il écrit très bien ; du sublime comme de quelque chose qu’on ne peut pas totalement décrire, qui montre les limites de notre langage, de nos propres conceptions humaines.

Une fois de plus, rien de mystique dans ce “sublime” des cratères. Ces marques d’une destruction sans nom, comme les ravages des guerres, en particulier des explosions nucléaires, s’ils restent aussi fascinants, c’est qu’ils nous mettent face à un dilemme : ils sont des cicatrices déchirantes à regarder, mais les effacer voudrait dire effacer la mémoire de ces évènements, la mettre loin de nos yeux en tout cas, et on sait bien que si on les oublie, on risque fort de voir les mêmes choses recommencer. Ce serait rejeter les morts qui viennent nous hanter. Alors, ils restent là, des cicatrices ouvertes, qui nous forcent à en parler, à dire de nouvelles choses, à ne jamais clore le sujet ; mais qui resteront, justement, des sujets que l’on ne pourra jamais fermer une bonne fois pour toutes.

Calum Matheson souligne comme une grande partie de la propagande anti-nucléaire se base entièrement sur le fait de terrifier en racontant des histoires - parfaitement plausibles, et absolument terrifiantes - de destruction planétaire, d’éradication complète de la vie sur Terre en cas de guerre nucléaire, une stratégie reprise par les activistes écolos face à l’extinction des espèces. Seulement, ces histoires, elles ont tendance à se retourner contre nous.
Parce que, l’idée qu’il pourrait y avoir une apocalypse elle justifie de prendre toutes les mesures possibles qui pourraient empêcher cet apocalypse : renforcer l’armement nucléaire, produire autant que possible pour atteindre un stade où on pourrait survivre à l’extinction, voire coloniser l’espace avant que la planète soit inhabitable - souvent les “solutions” qui accélèreront le plus cette apocalypse. C’est aussi parce qu’au final, ces idées viennent toujours avec des fantasmes survivalistes : comme on le voit dans les Fallout, dans les Last of Us, on est certains que nous on y survivra, en vérité, on refuse juste complètement de se confronter à l’idée de l’extinction.

C’est là, je trouve, que le jeu de Kojima a quelque chose de fantastique : il nous propose d’apprendre à vivre avec l’apocalypse. Dans Death Stranding, on n’est pas en train de surmonter l’apocalypse comme dans à peu près n’importe quelle oeuvre post-apo : on la parcourt, on l’arpente, pas à pas, on voit ses cicatrices marquer peu à peu notre corps, user les bâtiments, les gens. Au final, c’est une réalité : l’Humanité a eu un début et aura une fin, l’extinction est parmi nous, un élément de notre quotidien toujours présent. On doit apprendre à vivre avec, parce que c’est peut-être le meilleur moyen de faire notre temps tranquillement, sans précipiter la fin de tout.
C’est, bien évidemment, exactement le conflit de fin de Death Stranding 2, entre un groupe à l’hubris meurtrière qui rêve de préserver l’humanité quitte à la détruire encore plus, et au contraire ce choix d’embrasser l’apocalypse et de vivre avec. Mais ce qui est fascinant, c’est comme ce sentiment s’imprime dans chaque pas dans les paysages magnifiques et blessés de Death Stranding.

Ce qu’il y a de si difficile à admettre, dans le fait d’embrasser l’apocalypse, c’est que l’idée de l’extinction complète, elle a aussi quelque chose de fascinant, de sublime ; il y a quelque chose de fascinant dans l’idée que l’on est finis, qu’il y a quelque chose au-delà de nous, et que, du coup, toutes les vérités sur lesquelles on base notre vie n’ont aucune fondation et pourraient être balayées du jour au lendemain. C’est de ça que je parle quand je parle de fascination pour la mort dans le Jeu Vidéo Transfem, et c’est cette fascination que tentent de désavouer les récits survivalistes comme ceux qui sont terrifiés de l’apocalypse.
Ainsi, l’idée de vivre avec l’apocalypse décentre profondément notre humanité. Tout ce qui semble ancrer notre réalité humaine - la nation, la famille, le fait d’avoir des enfants - semble d’un seul coup flotter en l’air. Et c’est le dernier point central que j’aimerais aborder dans cette première partie.

Redéfinir la technologie.

C’est le dernier point central de Death Stranding : la technologie.
Death Stranding tourne entièrement autour d’une nouvelle technologie, la technologie chirale, qui permettrait de transmettre des informations, de connecter des lieux, de fabriquer des objets, voire de se téléporte, en se connectant et en exploitant la puissance des Plages, des lieux de solitude où se retrouvent les gens après leur décès. Ainsi, la technologie chirale est une technologie connectée à la mort. C’est l’un des aspects les plus cryptiques du jeu, mais je pense qu’on a toutes les clés en main pour le comprendre.

On en parlait en début d’émission, la seconde saga de Kojima traite en longueur du rapport entre la technologie et la reproduction : suite au Death Stranding, de nombreuses mères ne peuvent plus accoucher, des B.B. placés dans des utérus artificiels et portés par des parents “artificiels”, etc.
On retrouve ainsi les craintes autour du déclin de la reproduction sexuée fleurissant partout dans le mouvement post-moderne, et que Kojima abordait déjà dans MGS ; et, si les différentes storylines de Death Stranding montrent une position de plus en plus … ambigüe, qui ramène de plus en plus les femmes à la maternité, il embrasse toujours en partie ces technologies, la saga abordant par exemple en longueur de la beauté du lien que crée l’utérus artificiel entre Sam et son B.B. Tout le récit marque un certain attrait pour ce côté vertigineux de la technologie, qui … remet en question tout ce qui a l’air naturel, qui décentre elle aussi notre humanité. On retrouve exactement ce qu’on disait au sujet du vertige face aux cratères, face à notre extinction ; le fait qu’elle remet tout en cause ; c’est ça, le lien entre la technologie … et la mort, la fameuse technologie chirale.

Dans son article Science-Fiction et Empire, Istvan Csicsery-Ronay avance que la littérature de science-fiction est une façon pour les écrivains de commenter l’ordre rationaliste établi par l’impérialisme. Dans les derniers siècles, les grandes puissances impérialistes ont imposé leur domination dans le monde avec comme justification idéologique le fait qu’ils possédaient la Raison, la Science, qu’ils avaient dégagé toutes les croyances un peu mystiques et qu’ils avaient atteint un nouveau stade d’avancement humain. L’imaginaire de SF fait miroir de ce monde dominé par la science et la raison, qui s’étend dans un empire jusqu’au confins du cosmos - et à partir de là on peut soit vanter la stabilité de ce monde, soit parler de ses failles, y a de la SF de gauche et de droite.
Cela dit, c’est là, je trouve, qu’on voit que Death Stranding fait un pas de côté par rapport à la science-fiction, et fait en fait une critique énorme à cette vision rationaliste de la technologie, à travers l’idée de technologie chirale ; contre l’idée que la technologie est purement rationnelle, celle que la technologie est forcément en lien avec la mort. Il parle de la façon dont la technologie, forcément, déstabilise la catégorie d’humain, les évidences sur l’espèce, la reproduction, et notre existence même. Il parle de la façon dont la technologie a forcément quelque chose de mystique, parce qu’elle nous met forcément face à notre propre finitude. Il parle de la façon dont la science, même la science la plus dure, est forcément en lien avec la mort, avec l’apocalypse, avec les cratères qui marquent ses vallées, et qui nous obligent à considérer notre finitude, et le fait que toutes nos réalits sont changeantes. En faisant ça, le jeu sape tous les fondements sur lesquels se place le récit de la supériorité de l’occident, celui, aussi, de la supériorité masculine selon le patriarcat ; et il embrasse, sincèrement, le projet qu’on évoquait au début de la partie : redéfinir la technologie, redéfinir les connexions humaines, d’une façon progressiste, qui échappe aux logiques de la domination.

Est-ce qu’il va jusqu’au bout des choses ? On en parle en partie 2.

Mais d’abord, petite pause musicale. On va regarde une Game Music Vidéo de Norman Zack sur Zone of The Enders HD Collections, avec en fond Beyond The Bounds, issue de l’OST du jeu, remixée par Eshericks.


Partie 2. Kojima et ses anxiétés.

Les morts ne reviennent pas.

Ok. Même en écrivant la première partie, y a des trucs sur lesquels j’avais un peu de mal à ne pas hurler. L’un des plus évidents je pense, c’est quand on parle des peuples colonisés, des peuples indigènes, des victimes de l’impérialisme, ou même de l’extinction des espèces, qui reviennent hanter notre réalité. Et c’est … qu’ils ne sont pas tous morts.
C’est une réflexion que je me faisais autant en pensant à NieR Replicant qu’à Death Stranding : leurs univers nous représentent comme hérmétiquement séparés, où la communication est absolument impossible. Et c’est une façon un peu facile d’éviter de se confronter à une question importante : comment on fait pour communiquer ? Comment on fait pour parler avec eux ?

Et je ne dis pas ça pour lancer deux-trois piques un peu bien senties. Au contraire, ça vient façonner la subjectivité que nous propose d’incarner Death Stranding, et … une certaine partie du jeu japonais.

Toujours dans Made In Asia / America, Keita Moore décrit, dans un article au sujet des Metal Gear Solid, comme Snake nous permet d’incarner ce qu’il appelle une déniabilité jouable. Snake est un héros américain-japonais : clone d’un soldat américain, son embryon a cependant grandi dans l’utérus d’une femme japonaise. Moore analyse que ce métissage se prolonge dans la place que Kojima donne à Snake dans l’histoire : il est un héros qui peut se placer en-dehors des grands conflits mondiaux, pour adopter une position de pur pacifisme, ni dans un camp, ni de l’autre. C’est une projection de la position que le Japon peut s’imaginer à cette époque dans la géopolitique mondiale, comme un camp neutre dans les guerres du Golfe, puis en Irak, ni pour l’impérialisme ni pour le terrorisme, oeuvrant pour la paix. (Alors que bon, le Japon est loin d’être à l’écart des flux de l’impérialisme mondial, et s’ils veulent y faire quelque chose bah les gauchistes japonais qui ont rejoint le FPLP ça va y en a eu.)
Cette position, celle du pacifiste qui est au-dessus de tout, une position qu’on retrouve souvent dans le jeu vidéo japonais - NieR Replicant en est pas si loin, avec sa représentation d’un conflit comme un pur cycle de violence entre deux camps parfaitement symmétriques, et Yoko Taro qui se place en pacifiste qui regarde la situation de haut, se lamente et aimerait une réconciliation. Dans Death Stranding, c’est cette même position qu’incarne Sam, une présence presque divine (il est immortel, il accouche d’un enfant sans relation sexuelle), qui peut reconstruire sur un monde vierge - c’est pratique, pas besoin de prendre position sur les conflits auxquels on fait face aujourd’hui, ils sont effacés. Les phases de tir avec des munitions en caoutchouc qui ne font soi-disant qu’assomer les ennemis sont un exemple assez criant de cette déniabilité jouable, on joue de la guerre tout en faisant comme si c’était pas vraiment de la guerre.

Ainsi, cette position surplombante est une façon de pouvoir faire des grands plans sur un futur sans avoir à s’engager frontalement sur les conflits qui empêchent ce joli futur d’advenir. Elle permet de laisser ceux qui occupent la place du mort dans notre monde derrière un grand rideau. Et c’est un peu un problème quand tout le récit, c’est comment cette mort omniprésente elle nous isole, comment on peut communiquer à travers elle ; mais on n’essaie jamais de communiquer avec les gens qui sont exclus, que beaucoup de gens osent pas regarder dans les yeux. Ca donne un peu l’impression qu’on se demande comment vivre notre vie sans nous soucier d’eux.

Sur ce point-là, l’épisode 2 fait quelques corrections. Oui, la façon dont les gens voient le jeu comme un parangon du pacifisme c’est une position un peu naïve. Kojima lui-même est très bien placé pour savoir que même les technologies qu’il décrit comme “la corde plutôt que le baton” bah elles sont pour beaucoup d’origine militaire : le fait de déployer un peu partout des abris, des ponts, des cordes et des passages, c’est l’une des activités principales quand on débarque dans une région pour y faire la guerre, pour faire passer les véhicules, établir les communications. Alors, il intègre complètement à son histoire le fait que ces mêmes routes, ces mêmes ponts, ces mêmes usines chirales serviront à un seigneur de guerre en puissance, il nous fournit un arsenal ultra-complet d’armes de destruction violente, parce que de toute façon c’est pas le fait d’y mettre des balles réelles ou du caoutchouc qui changera la donne, c’est l’écologie de relations sociales, politiques dans laquelle ces technos se retrouveront.
Ca donne une thèse avec un peu plus de corps. Je trouve justement très intéressant tous les passages avec la brigade fantôme de Neil Vana, qui hantent un monde rempli du spectacle incessant de la guerre. Elle me rappellent l’histoire des divisions fantômes de l’armée américaine pendant la seconde guerre mondiale : une centaine de soldats équipés de chars gonflables et de haut-parleurs surpuissants qui avaient pour mission de simuler un bataillon de dix mille soldats, de tromper l’ennemi avec le spectacle de la guerre et de le désorganiser, de le faire tirer partout et paniquer. Dans les deux cas, c’est des espèces de grands spectacles ambulants de la guerre qui sèment la tension et font que tout se militarise : il y a cette idée que la guerre est pas dans l’essence des choses, dans l’essence des technologies, mais elle peut s’infiltrer partout avec la peur et le vacarme.

Bref, y a moins de naïveté, mais il ne se confronte toujours pas plus directement aux conflits, et garde la même position du pacifiste.

L’anxiété hétéro.

Un autre des points inévitables dans Death Stranding, c’est son sexisme.
J’avais écrit un article assassin à l’époque du 1 - un de mes premiers écrits ici - sur l’espèce de métaphore freudienne volant pas très haut qu’était son scénario, avec une figure de mère / épouse en robe rouge qui attendait à l’autre bout du continent, le personnage de Fragile et son corps frêle et détruit, celui de, littéralement, “Mama” … Bref.
Là aussi, Death Stranding 2 fait un peu moins pire. Il lâche le récit freudien, ses persos féminins prennent plus de consistence, mais … une fois de plus, il y a un contraste saisissent entre la représentation du corps des hommes et des femmes. Les persos féminins sont très … poupées, eux sont parfois jeunes et spectaculaires, parfois vieux, burinés, épuisés. Surtout, c’est toujours le corps masculin qui produit : c’est toujours le corps de Sam qui fait l’effort, qui parcourt les kilomètres, qui se heurte à l’environnement, c’est son visage qui se burine, et cette longue randonnée est sans détour une activité masculine. On est toujours dans la division production masculine / reproduction féminine, une dichotomie qui vient complètement miner les ambitions du jeu : celle d’imaginer une technologie qui nous permette d’aller au-delà de la domination.

Et ce sexisme-là, cet essentialisme, il n’est pas anodin. On en a largement parlé, l’un des points centraux de Death Stranding, c’est qu’il embrasse la capacité des technologies de transformer l’homme, au point de déstabiliser les airs de naturel de la reproduction sexuelle, un des pilliers sur lequel se fonde le patriarcat.
Pourtant, ce que d’un côté il dénaturalise, de l’autre il le renaturalise, il montre l’effondrement de ces normes comme potentiellement dangereux, dégénéré. Le seul moment qui change un peu les choses, c’est le fameux abri des sages-femmes. C’est un petit groupe résistant, dont toutes les membres sont enceintes d’un bébé mort-né - ou en tout cas dans un état immobile, comme si le temps était arrêté, et elles ont décidé de s’organiser entre elles pour se soutenir, se fournir du soin médical et émotionnel. C’est le premier passage où on montre des corps enceints, enfin, après deux jeux qui ne parlent que de reproduction. C’est là qu’on voit un des problèmes de Death Stranding face à ses ambitions : une bonne partie de ce qui fait l’image idéologique de la reproduction sexuée comme ce truc merveilleux et sacré, c’est le fait qu’on la regarde jamais en face, qu’on laisse toujours les corps enceints sous un voile pudique, qu’on cache tous les endroits où se mélangent déjà partout la chair et la technique, et ce depuis l’éternité ; pour lui donner ses airs de grande cérémonie naturelle il faut justement le montrer comme des petits bébés flottants dans les airs, des idées cachées derrière une peau de mère parfaitement lisse. Death Stranding ne fait que ça, d’un coup le second opus casse ça pendant 15 minutes, et ensuite revient en arrière.

Et sur le reste, on continue à lamenter la perte de la reproduction sexuée comme une blessure vitale faite à notre monde. Faut pas oublier comme le jeu insiste bien sur le côté moralement … sale de l’origine des BBs, et de toute cette technologie chirale : ce sont des enfants extraits de mères mortes, plusieurs d’entre eux ont été sacrifiés pour fonder le réseau, la situation bloque de nombreuses grossesses et empêche la reproduction naturelle. Death Stranding est gavé d’angoisse, d’un sentiment qu’il y a quelque chose de fondamentalement opposé au “bon ordre des choses” dans l’ère post-technologique qu’il décrit. Il associe toujours celle-ci à des problèmes reproducteurs, qui auraient provoqué une perte incomensurable pour les hommes.

Bon. Mais du coup. Comment conclure sur un jeu traversé de tant de contradictions ? Ben, justement, sur le fait qu’il est traversé de contradictions. Death Stranding n’est pas une thèse : c’est un récit tiraillé, tiraillé entre des espoirs, entre un optimisme persévérant, une imagerie post-apocalyptique fascinante, un récit qui laisse parfois entrevoir des éclairs d’un futur, d’un futur différent, d’un futur au-delà de notre époque ; mais tiraillé dans l’autre sens par les anxiétés de ses créateurs face à ces futurs, face à leurs anxiétés hétéros, face à leurs peurs de se confronter à la voix des dominées.
Ainsi, mon but ici c’était ni de l’encenser ni de le descendre. C’était d’essayer de voir ce que le jeu accomplit à un niveau esthétique, de voir tout ce qu’il tente de faire avancer, même s’il faut souvent aussi bien voir qu’il échoue. C’est pour ça que je voulais un peu me lancer dans AcheDeux : c’est pour avoir l’espace de ne pas foncer dans l’interprétation, prendre le temps d’écouter, de regarder les oeuvres, d’essayer de les voir à ce niveau esthétique. Bref, le but c’est pas de sucer Kojima ou de le buter ; c’est de le décortiquer pour prendre tout ce qu’il y a à prendre, de le voler et de se barrer avec, avec un petit sourire reconnaissant.


Abandonner l’épopée.

Avant de vous laisser, y a une dernière chose que je voulais évoquer. J’ai beaucoup parlé de la duologie Death Stranding dans son ensemble, mais j’aimerais parler, un peu, de l’objet étrange qu’est Death Stranding Deux.

Death Stranding 2 … est un numéro deux. C’est le même jeu, en plus beau, en plus raffiné, avec quelques mécaniques en plus. Il répète la même histoire, nous place une carotte à l’autre bout d’un vaste pays et nous lance sur la route. Son histoire passe par les mêmes endroits, contient des réminescences presque troublantes : une nouvelle escouade fantôme qui tente de mettre la main sur Lou, le retour de Higgs en grand méchant, dans un rôle pas si loin du premier. Et, malgré les quelques échos de MGS, particulièrement du 2, jamais un plot twist ne vient révéler qu’on est au coeur d’un grand complot, ne vient remettre en contexte toutes ces répétitions. C’est juste … comme ça.

On parcourt l’Australie de ce deuxième opus avec ce goût étrange. Il n’y a plus la fascination de découvrir un univers aussi bizarre qui nous prenait à la gorge dans les premières heures du premier jeu, d’y prendre peu à peu ses marques. On se retrouve en terrain connu. On ne traverse pas une épopée pour transformer le monde : on retrouve vite nos habitudes, nos petites routines, on intègre les quelques nouveautés. Le monde de Death Stranding, qui débarquait en même temps que le Covid, à l’aube d’une résurgence internationale et des conflits armés, il est juste devenu notre réalité.
Et, c’est en vérité d’un désespoir à la fois sourd et violent. Quand Death Stranding était un jeu autant mu par la volonté d’innover, de proposer un nouveau grand récit pour notre époque, qui permette à la fois de l’englober et de la dépasser ; le fait de proposer à nouveau la même chose, 6 ans plus tard, c’est retrouver le premier, mais le premier qui aurait abandonné tout de l’ambition qui faisait ce qu’il était. Et c’était justement ça que je trouvais aussi cool dans le le travail de Kojima : il fait toujours des trucs un peu awkwards, mais à chaque itération, il revient, il prend des notes, il fait de nouveaux liens et il tentait de proposer un truc un peu plus flou. Là, on est - comme plusieurs fois déjà - face à un double, une copie presque conforme, mais qui a perdu exactement ce qui faisait de l’original ce qu’il était : le fait d’être un objet unique.

Mais y a pas de twist. ça reste, en fond. Un arrière-goût étrange. Peut-être que Kojima se fait vieux.

C’est un arrière-goût que j’ai de plus en plus souvent. Je pense qu’une partie de la fascination qu’ont exercée des oeuvres japonaises dans ces dernières années, c’est que c’était les dernières qui restaient encore aussi souvent accrochées au genre de l’épopée : saisir l’état de notre monde, proposer une façon de le dépasser. Que l’on soit du côté de l’héroïque, du shonen ou du JRPG, en passant par les oeuvres plus post-modernes. C’est ce qui était passionnant avec les oeuvres signées Kojima : même quand elles étaient parfois très gênantes, elles avaient cette ambition, elles étaient excitantes, elles révolutionnaient leur milieu.
Et puis, ça se calme. Les animes sont moins bizarres, les poches d’étrangeté sont contenues dans des petits studios au nom qu’on retient vite, Science Saru, Shaft. Yoko Taro se décrit comme un maître de chateau qui n’a plus rien à dire, qui attend de se faire déloger par des jeunes. Et Kojima fait … un deux. Ils sont tous les deux pris dans une industrie du jeu vidéo où chaque projet est un Béhémoth, peaufiné pendant des années, des demi-décennies, devant itérer sur ce qui vient avant, qui se fait kill au moindre écart. L’industrie, derrière, en tout cas dans une bonne majorité de sa partie émergée, s’est largement sclérosée. Et … on semble s’éloigner peu à peu de l’épopée.

Je parle bien sur pas d’un manque de créativité : ce sont des conditions économiques qui créent ça, qui laissent de l’espace à des teams créatives - ou qui les étouffent de contraintes. Justement, du côté du manga on garde des prods fascinantes, Chainsaw Man et tous ses lovechilds sont en train de tout exploser et c’est mérité. J’espère qu’ils ramèneront une ère aussi dingue qu’on a pu en connaître.

Merci beaucoup d’avoir regardé ce premier épisode de AcheDeux ! N’hésitez pas à vous abonner, à me suivre sur les différents réseaux sociaux, et surtout, si ça vous a plus, à faire un petit don sur Ko-fi, ou à soutenir la chaine sur Patreon. Un immense merci à tous les gens qui soutiennent mon taff sur les deux plate-formes, j’ai pas eu le temps de bricoler un générique mais j’essaierai de le faire d’ici la prochaine fois.
Et avant de vous quitter … Vous vous êtes déjà demandé, à quel moment la culture du gaming était morte ? Et qui avait tué le futur ? Les réponses seront dans l’épisode 1 de AcheDeux. D’ici un mois. En gros.

D’ici là, prenez soin de vous.