Le jeu vidéo entretient des liens inextricables avec l’Asie. L’industrie japonaise a été un acteur majeur du développement de JV depuis les années 80, exerçant autant une force économique qu’une influence culturelle majeure ; la quasi-totalité du hardware est manufacturé en Asie, dans des conditions de travail d’une violence extrême, que l’industrie tente tant bien que mal de faire oublier ; sur les scènes d’e-sport brillent souvent des figures japonaises, sud-coréennes ou chinoises, souvent accompagné d’une certaine fascination, voire d’un discours clairement raciste.
Surtout, l’Asie tient une place particulière dans nos conceptions de la technologie et du jeu en lui-même, place qui s’est renforcée avec l’essor du jeu vidéo. On connait le concept de techno-orientalisme, cette façon “d’imaginer l’Asie comme hypo ou hyper-technologique”, qu’on retrouve de l’imaginaire cyberpunk jusqu’à Stray, et qui répète bien souvent les angoisses de péril jaune ; Tara Fickle, co-éditrice du recueil, développe celui de ludo-orientalisme, l’idée que “le design, le marketing, la rhétorique des jeux façonne comment les Asiatiques ainsi que les relations Occident-Orient sont imaginées, et où les notions de foreignness et les hiérarchies raciales sont renforcées”. Nos conceptions du jeu, en lui-même, sont imprégnées d’un imaginaire orientaliste, qui renforce l’altérisation raciale ; et ce depuis bien avant le jeu vidéo, puisque Huizinga et Caillois sont eux-mêmes convoqués à la barre au fil du volume.

Seulement, comme le dénonce l’intro, cette place de l’Asie dans notre imaginaire du jeu vidéo, elle a été très, très peu prise en compte, même au sein des Game Studies - malgré un travail énorme commencé depuis longtemps, dès les écrits de Lisa Nakamura. Ce dédain nous conduit non seulement à ignorer de nombreux biais, mais aussi à renforcer cet orientalisme et ces hiérarchies raciales - “les lectures orientalistes se mélangent à l’orientalisme des jeux eux-mêmes”.
C’est à ça que le volume souhaite remédier, prolongeant notamment le travail que ses deux co-éditeurs ont commencé dans The Race Card pour Tara Fickle, et dans Open-World Empire pour Christopher Patterson : le projet est de proposer à la fois une critique radicale des échos de l’orientalisme dans le jeu, des livres dont vous êtes le héros à l’e-sport, de Metal Gear Solid à Disco Elysium, mais aussi de toujours garder un oeil sur les possibilités émancipatrices qu’offre le jeu, et sa quirkiness, pour défaire les hiérarchies.

(Ah, et, le bouquin est en Open Access. Donc le PDF est entièrement gratuit. Vous pouvez l’obtenir ici !)



Jeu et Orientalisme : un lien d’âme ?

Le recueil s’ouvre sur un article d’Edmond Y. Chang, probablement le plus théorique, mais aussi court, léger et ludique - et pour autant dévastateur. Il s’y intéresse au Jardin des Sentiers qui Sinueux, nouvelle de Borges qui fut la matrice de tous les récits à voies multiples, si populaires dans le JV, des visual novels à Detroit: Become Human. La nouvelle raconte la mission d’un espion britannique, qui doit décoder un livre d’origine chinoise qui lui présente cette infinité de voies multiples - un roman chinois, qu’il décodera à l’aide d’un sinologue.
Chang montre que le roman de Borges fait apparaître comme, dans notre imaginaire, l’espace de jeu, le fameux “cercle magique” de Huizinga et Caillois, est imaginé comme un espace de mystère, un espace oriental (le livre chinois), l’homme occidental doit apposer son contrôle, en réussissant à le décrypter (le sinologue, figure du savant orientaliste). Au cours de la colonisation se construit une image de l’Orient comme espace de libre jeu, de plaisirs, une terre libre où tout est permis pour l’homme occidental, où il peut se réinventer ; en opposition à l’espace de sérieux de l’Occident. Héritant de ces conceptions, nombre de théories de Game Studies définissent entièrement le jeu comme un joueur devant apprendre à maîtriser un système de jeu (1).

Fickle et Patterson proposent dans l’intro de considérer les jeux vidéo comme, dans notre imaginaire, un média asiatic : nous avons appris à voir le monde virtuel comme un espace oriental, et les jeux “positionnent implicitement les joueurs en domination implicite, de souveraineté, d’agentivité sur des mondes techno-orientalisés”. (2)

De la même manière, les réflexions de Caillois ne sont pas neutres : dans Les Jeux et les Hommes, il place les jeux sur un axe entre la paidia, un jeu purement libre, les enfants jouant aux Playmobil ; et le ludus, le jeu soumis à des règles, des objectifs, une structure prédéfinie - les échecs, par exemple. Mais Caillois donne une valeur à ces axes : le ludus est vu comme un mode de jeu civilisé : Fickle montre que pour Caillois, le ludus discipline la paidia. Cette distinction se retrouve chez Norbert Elias ou Mihail Spariosu, qui parle ouvertement de jeu “pré-socratique”, puis “socratique”, comme si on avait pas mis de règles dans les jeux autre part que chez les grecs.
Or, comme l’explore Prabhash Ranjan Tripathy dans son article, les joueureuses asiatiques sont sytématiquement vus comme étant du côté paidia, sauvage, de l’axe ludus - paidia. Dès le 18ème, on rencontre des mythes du joueur chinois qui maîtrise le jeu du hasard, répété encore et encore au cinéma ; et le mythe se prolonge sur les scènes d’e-sport, où on a entendu un milliard de fois l’idée que le talent des athlètes asiatiques viendrait de différences biologiques (les “Asian Hands”). On reproche aux joueureuses asiatiques de casser le ludus, le jeu rationnel, bien réglé, et d’être, par nature, du côté de la paidia. Iels sont invité.es dans “l’espace méritocratique” du sport, comme un moyen de les “civiliser” ; mais dès qu’iels réussisent, on ramène ça à une nature pré-rationnelle, sauvage.

Le ludo-orientalisme s’invite jusque dans nos imaginaires communistes. Comme l’explore Takeo Rivera dans son article, Disco Elysium s’inspire de l’acid communism de Mark Fisher : une façon de sortir du “réalisme capitaliste” prenant en compte l’étrange, les musiques hardcore ou encore les expériences psychédéliques, une tendance évidemment représentée dans le jeu par Harry Dubois. Pourtant, ce désir d’un espace psychédélique qui libère de la pensée capitaliste, un espèce de libre jeu, est … lui aussi empreint d’orientalisme, d’héritage du spiritualisme et des cultures new age. De façon assez ironique, dans le jeu, Harry est le détective cool et gauchiste parce qu’il a gardé ce lien avec le spirituel, tandis que Kim est le stéréotype rigide de la minorité modèle.

Cela dit, Takeo Rivera souligne bien que l’acid communism est plein de possibilités émancipatoires, mais il est incomplet sans une critique de l’orientalisme. Justement, c’est là aussi un des buts du bouquin : utiliser cette critique pour déterrer ces possibilités.



L’Asiatic comme porte de sortie ?

Cette image d’un espace de jeu libre, “free-floating”, elle reste quand même assez séductrice : est-ce que c’est pas une image parfaite de ce qu’on espère, après la libération ? Une liberté d’être ce qu’on veut, une liberté d’identité, qui fait penser à des rêves queer et anticapitalistes ? Pourtant, on a toustes en tête des cas où ces images psychédéliques elles ont servi directement à cacher des violences racistes ou misogynes.

C’est précisément ce que tente de saisir Christopher Patterson dans son concept de l’Asiatic (3). Dans nos imaginaires, ce qui est asiatique est peu sérieux, campy, cette image du “Japon fou” qu’on entend tout le temps. Elle a beaucoup été endossée par le Japon, qui a appris à rendre sa production culturelle odorless : les JRPGs, typiquement, ne font que très rarement directement référence au Japon, ils se déroulent au contraire dans des contextes très occidentaux ; c’est un certain décalage qu’on perçoit qui les marque comme japonais.
L’argument de Patterson, c’est que l’asiatic est une arme des dominants lorsqu’il est utilisé pour masquer des oppressions, des conditions de travail inhumaines aux discours conservateurs qui peuvent être transmis ; mais qu’allié à cette critique, il peut être un outil libérateur, voire une façon de mettre en lumière et de défaire ces oppressions. C’est exploré en détail dans son gros volume Open World Empire, mais son article sur Paradise Killer présente et résume clairement son argument, et la façon dont il permet de comprendre des jeux.

Keita Moore explore plus loin cette ambiguité dans son chapitre sur la biracialité de Solid Snake, le héros de Metal Gear Solid : celui-ci a des origines américaines et japonaises. Dans les jeux, il est l’agent de la paix, au-dessus de tout conflit territorial, mais peut avoir recours à des moyens létaux. Cette ambiguité l’histoire du traitement des personnes métis au Japon, vues comme dangereuses par leur côté américain dans l’après-guerre, puis deviennent plus récemment des symboles positives du cosmopolitisme.
Il en conclut que les actes violents de Snake sont renvoyés sur le dos de ses origines américaines, tandis que son pacifisme est vu comme son côté japonais, idéalisant la position du Japon après-guerre, privé d’armée. Là aussi, l’asiatic est une façon d’effacer le rôle du Japon dans l’impérialisme ainsi que son passé colonial, pour le placer dans un espace d’innocence et de pacifisme.

De nombreux articles prolongent ces réflexions : Yasheng She, dans son passionnant article sur Death Stranding (que j’ai déjà beaucoup cité dans mon article), explore avec finesse les façons détournées dont l’asiatic apparaît dans Death Stranding, même si je trouve que l’article manque un peu de recul sur les limites de l’oeuvre, notamment le risque de complicité avec le nationalisme blanc mentionné en fin d’article. Anthony Dominguez part sur la trace des communautés de FGC noires à New York, amenant un point de vue sur l’interaction entre l’asiatique et les cultures noir-américaines, on parle de manifs hong-kongaises dans Animal Crossing, de VNs queers, mais aussi des otome games et des dimensions conservatrices qu’ils peuvent transmettre à l’international.




J’ai essayé de résumer ici les très grandes lignes de certains articles, à la fois pour vous donner envie de lire, et pour rendre ces arguments plus accessibles à ceux qui n’ont pas le temps, qui n’oseraient pas se lancer dans cette lecture ou s’y perdraient. Je voulais aussi montrer comme ces analyses ne font pas que réparer quelques biais, mais demandent de remettre en question nos conceptions même du jeu, et touchent à nos façons de penser le jeu vidéo, mais aussi la politique, et notre projet communiste. Bref, évidemment les articles complets sont infiniment plus détaillés, et les autres sont également passionnants, et le livre contient également des discussions entre développeurs et universitaires autour des sujets abordés qui permettent de voir les thèmes être déployés. J’ai pensé ce texte comme une petite intro pour aider à défricher les grandes lignes du bouquin, donc n’hésitez pas à plonger dedans !
Qui plus est, si ça reste un livre universitaire, et donc souvent austère, c’est aussi un recueil où les éditeurs ont insisté pour que les règles d’éditions soient moins strictes : les articles sont plus courts, moins alourdis de revues de littérature quand elles sont pas indispensables, et parfois avec des formes plus ludiques.

(1) Bien sur, on sent aussi l’héritage de la théorie de la connaissance cartésienne en fond ; un héritage que la critique post-coloniale n’a pas manqué de critiquer.

(2) Je rejoins bien sur ça dans ma vidéo sur l’orientalisme (normal, je partage beaucoup de refs communes, dont L. Nakamura), je me permets de la recommander si voulez un peu d’explication sur le sujet, et des exemples de comment ce cadre s’applique. Bien sur, le livre présente une réflexion beaucoup + approfondie, étendant la réflexion sur pleins d’autres aspects et jusqu’aux racines du théories du jeu.

(3) Je garde en anglais parce que je préfère ne pas tenter une traduction : la plupart des utilisaitons de notre “asiatiques” étant couvertes par asian, tandis qu’asiatic n’est utilisé que pour un côté très géographique - le territoire asiatique. Je pense que Patterson évite volontairement asian, qui ne veut pas dire “venant de l’Asie”, mais évoquera les choses “rappelant l’Asie”, soulignant un côté décalé. On pourrait traduire par “Asia-ique”, “Asiesque” ?