Y a un sous-genre entier d’écrits au sujet du jeu vidéo qui consiste à démontrer que le jeu vidéo est un Art. Et c’est un genre fascinant. Ils prennent souvent des chemins complètement différents, et puis, au beau milieu d’une phrase, ils s’arrêtent pour affirmer triomphalement : “Et voilà, c’est pour ça que le Jeu Vidéo est un Art”. Et c’est fini. De plus en plus dernièrement, on conclut que le jeu vidéo est un art parce que c’est un medium de l’interaction - là-dessus, le Call of Duty est plus qu’une Oeuvre d’Art, c’est un jeu vidéo par Arcade fait écho au Jeu Vidéo, un Art Total que Nostalgeek publiait il y a trois ans. Mais mon but ici c’est pas d’ironiser de ces travaux - au contraire, j’aimerais écouter ce qu’ils ont à dire. A chaque fois, j’ai l’impression que l’Art arrive un peu comme un point au milieu d’une phrase : il coupe une réflexion intéressante en plein milieu, on ne sait plus trop quoi dire, c’est là où notre logique bute, alors on s’arrête et on conclut : “voilà, c’est de l’Art.”
Ce que j’aimerais montrer ici, c’est que derrière nos grands débats sur l’Art, on parle, à chaque fois, de division du travail. Et que si on bute dessus, c’est parce qu’on arrive pas à remettre en question cette division du travail. Derrière nos notions d’Art se cache toujours son vieux sens, celui d’artisanat, que le mot a gardé jusqu’aux Lumières et à la grande révolution bourgeoise - et, ça n’a pas bougé, les œuvres d’art restent des objets créés par des gens, suivant une organisation du travail, souvent exploités jusqu’à pas d’heure dans des locaux trop petits, et c’est bien d’eux qu’on parle. Et si on finit encore et encore nos grandes réflexions sur le JV sur “c’est de l’art, je sais pas quoi dire plus mais ça me semble évident” c’est parce qu’en fait on décrit … une certaine division du travail, capitaliste, exploitante, qui nous semble naturelle. Et belle. Et nos discours passionnés servent au final à lui mettre un vernis de prestige et à la glorifier un peu plus.
La vidéo de Nostalgeek, “Le Jeu Vidéo : Un Art Total ?”, en est peut-être l’exemple le plus direct. Pour résumer, la première partie résume la façon dont s’est constitué un discours du jeu vidéo comme Art Total, qui additionnerait tous les autres arts - cinéma (puisqu’il y a des caméras et cinématiques), musique (on en compose pour le JV !), littérature (on écrit des JV !), etc. Ce discours avait pour principal objectif de convaincre des politiques un peu vieux jeu que le jeu vidéo était bien un art, et qu’il méritait d’avoir des subventions du Ministère de la Culture.
C’est bien joli, on est content d’avoir un jeu vidéo bien subventionné (sauf quand ça finit par filer 20 millions par an à Ubi malgré des accusations de conditions de travail abominables), mais ça serait quand même cool de penser le jeu vidéo par nous-même.
A “l’Art Total”, Nostalgeek oppose une seconde vision du jeu vidéo : le jeu serait un Art dont la spécificité serait l’interaction, élément qui devient alors central, et autour duquel tous les autres éléments de jeu finiraient par s’organiser. Mais ce n’est pas la seule attache de cette définition. Pour développer son argument, Nostalgeek fait quelque chose de très intéressant : il se tourne vers le travail des concept artists. Reprenant les propos de Marine Macq, spécialiste du sujet, il explique : les concepts artists font un travail artistique mais aussi fonctionnel, leurs illustrations doivent dépeindre des objets, des lieux qui sont à la fois beaux, mais qui devront aussi être modélisés, réalisés techniquement - et donc réalisables dans les conditions techniques ; utilisés en éléments de décor ou jouables - et donc, repérables comme tels ; ou qui devront être parcourus - et donc lisibles d’une certaine façon. Ainsi, en opposition à la vision du jeu vidéo comme somme des autres arts, Nostalgeek dépeint une organisation où, dans le jeu vidéo, les arts se retrouvent hiérarchisés. Comme le montre le travail des concept artists, le jeu vidéo serait un art où toutes les formes de création se mettent au service d’un élément central : l’interaction.
Y a quelque chose qui m’a frappée immédiatement dans la vidéo. Elle remonte très bien les racines matérielles du discours du jeu vidéo comme Art Total (la légitimation à l’Etat, la recherche de subventions), puis elle amène une seconde conception du jeu vidéo comme art de l’interactif mais … cette fois, promis, c’est une vérité absolue, une conception qui n’est pas du tout ancrée dans des réalités matérielles. Bon, premièrement, c’est une définition reprenant globalement de celle des ludologues, qui … a servi à légitimer le jeu vidéo cette fois-ci au niveau de l’université. Ce truc de trouver une spécificité au média, ça sert précisément à le séparer d’autres disciplines comme les cultural studies pour en faire un département spécifique dans les longs couloirs des facs et débloquer des fonds. On ne sort vraiment pas des définitions purement pensées pour une institution qui en a pas grand-chose à foutre du jeu. Mais cette conception, elle a pas été non plus inventée en laboratoire : on a été la chercher dans le travail, et Nostalgeek la retrouve précisément un travail ultra-spécialisé, celui de concept artist. Celui-ci n’est apparu que progressivement dans la création de jeu vidéo : il est le résultat d’une longue division et spécialisation du travail, pour répondre au besoin de produire des jeux plus gros, plus vite, et donc plus efficacement.
La conception qui découle de l’étude de ce travail de concept artist, elle en reflète un élément de cette division en particulier : la hiérarchie. Les concept artists ne sont pas des travailleuses libres. Iels ont une liberté créative très limitée, iels doivent s’adapter à une vision du jeu imposée par leurs supérieurs - on est tout sauf dans la démocratie sur la direction du jeu, iels sont des rouages qui doivent s’insérer dans des chaînes de production, où leur travail est ultra-cadré pour ne jamais dépasser de leurs plates-bandes. Dans le modèle du jeu vidéo comme Art de l’Interactif, celui qui détient les reines de l’interaction, c’est le game designer, et encore pas le petit GD qui aligne les trophées dans un fichier Excel, c’est le lead qui les a en main ; si on veut pousser un peu le trait, on peut dire que le mystérieux élément central auquel tout se met au service, c’est le patron. L’Interactif, c’est lui.
La vidéo, en fait, est l’exemple le plus direct de l’espèce d’opération du Saint-Esprit quand on se met à parler d’Art : un instant, on parle de travailleurs, de leur subordination et de leur spécialisation, et puis l’instant d’après, on parle d’Art ; on décrit exactement les mêmes choses, mais avec de nouveaux mots, subordination et spécialisation deviennent des arts, des arts au service de l’interaction, et pouf, on est dans le Beau, la machine savamment huilée qui produit une petite merveille pour notre PS5. C’est sans déc scandaleux qu’on continue à traiter ces questions comme des débats éthérés alors qu’elles se traduisent aussi directement IRL dans le quotidien des travailleurs : combien de fois j’ai vu cette conception de l’interactif comme clé de voute du jeu être utilisée pour minimiser le travail des graphistes derrière les GDs, ou le travail d’un auteur derrière son lead qui lui avait la vision de l’interactif - des rôles minimisés qui sont, comme par hasard, toujours plus souvent occupés par des meufs. Ca a des conséquences sur le monde réel vos petits débats, comment vous faites pour jamais le voir. La hiérarchie entre narratif et interactif elle est très, très genrée, et nos blablas ont des conséquences bien concrètes dans les prods.
Parler d’Art c’est jamais évoluer dans le monde des idées : c’est parler œuvres réalisés par des gens, c’est parler de comment elles sont faites, de comment ces gens bossent, vivent, quelles libertés on leur offre ou quelles contraintes on leur impose. Et si je me bats contre ces conceptions c’est pas pour avoir raison sur internet, c’est parce qu’elles rétablissent des hiérarchies de façon bien concrète.
Le pire, c’est que ces conceptions ne tiennent absolument pas la route si on dézoome un tant soit peu, si on prend en considération autre chose que le sommet de l’industrie de ces 20 dernières années.
Ca n’a pas toujours été comme ça.
Restons sur cette supériorité du jeu sur l’illustration ; le ludique qui, dans le cas du concept art, guide complètement l’illustrateur - ben ça a pendant longtemps été l’inverse. Dans Wipeout Futurism : The Graphics Archive, le fondateur de Psygnosis raconte comme, dans les années 80, l’illustration a été essentielle dans le succès du studio. Les illustrations travaillées, gore, évoquant l’imaginaire métal ou techno de leurs jaquettes les faisaient briller dans les étagères de magasins, et les jeux, qui étaient souvent des gros pixels encore loin de la richesse ces illustrations, partaient comme des petits pains. On pourrait juste dire que ces illustrations étaient un marketing un peu trompeur, mais je pense que ce serait se cacher la moitié de l’expérience qu’on faisait de ces jeux. Au contraire, il faut voir comme elles laissaient apercevoir un monde au-delà de l’écran, un monde chatoyant que les traits grossiers et les mouvements rigides à l’écran ne pouvaient que représenter d’une façon maladroite, mais un monde qui existait dans l’esprit du joueur, qui faisait partie de son expérience. Je me souviens gosse, de cette fascination malgré les contrôles rigides et les décors en grosses briques, de cette façon dont je me représentais les mondes au-delà ; et chaque petit illustration hors du jeu, elle venait s’ajouter à la pile d’images que je réassemblait sans cesse. Cette promesse d’un monde magique au-delà des écrans, elle s’est prolongée bien après : pendant des décennies encore, les cinématiques pré-rendues donnaient quelques éclairs de ce monde magique que le reste du jeu ne pouvait pas encore représenter. Les JRPGs n’auraient jamais envoûté autant si on ne se faisait pas constamment des images plus vivides de ce qu’il se passait que ce que l’écran nous montrait. Si illustrations et cinématiques servaient à glorifier les séquences de jeu, inversement, les séquences de jeu cherchaient par bien des moyens à évoquer le monde magique des cinématiques. C’est eux qui donnaient l’impulsion de ce que le jeu devait être, de ce qu’il évoquait chez les joueuses.
Ainsi, cette hiérarchie illustration - ludique … elle peut s’inverser. Et peut-être qu’il faut lâcher ce truc de vouloir sans cesse hiérarchiser les éléments de jeu entre eux.
C’est un peu à ça que je pensais en regardant la vidéo d’Arcade. Il ouvre en expliquant qu’il veut se séparer des analyses de gauche qui se concentrent uniquement sur critiquer le scénario des jeux vidéo, pour parler d’un de ses éléments essentiels, le gameplay. Avec derrière l’exemple de Call of Duty, toujours critiqué sur ses campagnes solo alors qu’en vrai fr tout le monde est là pour le multi (et c’est super pertinent je remets pas ça en question). Il décide donc d’analyser le multi de Call of Duty en excluant complètement les éléments visuels et sonores, juste en parlant de l’interaction homme-machine. Ce qui … le limite énormément dans ce qu’il peut dire. Il finit par une thèse intéressante mais qui pourrait, globalement, s’appliquer à un bon 90 % de ce qui se rapporte au jeu vidéo d’action ?
En ce moment, sur mon bureau trônent les icones de Birdcage et de Hyperbeat que je lance à tour de rôle sans arrêt. Le premier est un shoot-em-up, qui transforme les classiques de Treasure en une explosion hypersensorielle qui donne l’impression d’être propulsée dans un clip de trance des années 90 ; tandis que Hyperbeat est un jeu de rythme hypnotisant, dans un petit univers éthéré, drôle et étrangement apaisant. Ces deux jeux, ils ravivent en moi un truc rare : j’ai l’impression qu’il suffit d’en voir quelques instants pour qu’on se dise que ouais, le jeu vidéo est une forme novatrice, qui permet d’effleurer un genre d’expérience qu’on ne retrouve nulle part ailleurs. Seulement, cette sensation purement gaming elle est indissociable des éléments “esthétiques” du jeu : les décors de Birdcage filant comme un flash sous nos yeux, les basses de la techno tambourinante de son level 3, ils ont un effet matériel sur notre corps, ils nous placent déjà dans un état de résonance qu’on ressent même en regardant une run du jeu. Hyperbeat pourrait être un simple jeu de rythme avec une jolie DA, mais sa narration éclatée, son petit hub éthéré, ils font des moments de jeu une espèce de petite explosion qui vient rendre étrange tout le petit quotidien qui se déroule en dehors.
Si on continue à penser en tentant de dégager le juice de l’interaction de ses composantes esthétiques, on restera coincé dans la même boucle que depuis 2001 ; celle où tous les 5 ans Tetsuya Mizuguchi rappelle à tout le monde à quel point un jeu vidéo peut transmettre une expérience par tous ses éléments, puis tout le monde essaie de la disséquer, de la décortiquer comme une équation savante de game design jusqu’à la vider de tout, et au bout de 5 ans on reprend la même leçon.
Pourtant la réponse est simple : Tous les arts sont déjà interactifs. Et le jeu vidéo ne fait que révéler leur dimension interactive. Tous les arts sont eux aussi des expériences, la littérature, la musique, le cinéma visent à produire une expérience chez leurs spectateurices, on voit les personnages d’un livre, les notes, elles nous emplissent de mille choses. Une expérience, c’est déjà une réaction, c’est déjà une réponse, une interaction ; on investit dans le film, en restant dans la salle, en formant des attachements à des persos, en se projetant parfois corporellement dans leurs corps et en se sentant remués quand ils se prennent un coup à l’écran.
On peut tracer cette continuité directement : les encyclopédies ont peu à peu été portées sur CD-Rom, mettant un accent nouveau sur les façons de les parcourir ; puis, des années plus tard, on a commencé à faire des jeux sous forme d’encyclopédies interactives, comme Neurocracy ou Melting Encyclopedia. Est-ce qu’on a “transformé” le fait de lire un livre en une oeuvre interactive ? Pourtant, les interactions sont les mêmes. Surtout que beaucoup des jeux “interactifs” qu’ils mettent en place sont … déjà présents dans la littérature, suffit de citer l’Oulipo (ou peut-être le Fluxus). Est-ce qu’on aurait pas, tout simplement, porté plus d’attention sur une interaction qui était déjà là dans l’acte de lecture ?
C’est ça qui me dérange dans les définitions de l’Art de l’Interactif : Arcade traite de manière diamétralement opposées les éléments ludiques et “esthétiques” / “décoratifs”, tandis que Nostalgeek utilise cette formule des arts au service de l’interactif. Jetons ça : adieu LA hiérarchie entre les éléments de jeu, comme, on l’aimerait, entre ses travailleurs. Il n’y a pas un Interactif qui soit caché dans le travail des programmeurs ou des game designers ; l’interactif est déjà présent partout dans les éléments du jeu, il est déjà présent partout dans l’art avant le jeu vidéo, et tous ses éléments concourent à le créer, avec des manières et des interactions toujours nouvelles.
Ou plutôt, il y a un milliard de hiérarchies. Chaque jeu a été créé selon une organisation du travail différente, chaque jeu recrée une nouvelle hiérarchie, ou en tout cas une nouvelle organisation entre ses éléments, entre les gens qui ont travaillé dessus. Mais cette plasticité, elle est transformée en une hiérarchie rigide par la division du travail, l’ultra-spécialisation, l’exploitation capitaliste.
La conception non-hiérarchique dont je parle, elle cherche à faire écho aux luttes des travailleurs dans le jeu vidéo, qui réclament notamment d’avoir une plus grande voix dans la direction du jeu, dans son propos, plus que d’être de simples exécutants. Ce que je défends, c’est que cette prise de pouvoir des travailleureuses n’est pas juste une révolution du travail, mais aussi de ce qu’est le jeu vidéo. La conception non-hiérarchique, elle cherche à penser toutes les diverses façons qu’il y a de faire du jeu vidéo, avec des équipes aux compositions complètement variées, où les impulsions créatives partent parfois d’auteurs, de graphistes, de designers, d’architectes, d’éboueurs, de croque-morts et j’en passe, en essayant de s’insurger contre ces pensées qui les incluent mais toujours à la marge, comme des façons un peu étranges de faire du jeu vidéo qu’on pourrait ptêtre réintégrer dans nos Vrais Jeux. Et notre travail, en tant que commentateurs, ça ne devrait pas être d’essayer de fixer à jamais cette organisation, mais au contraire de la libérer, de faire sentir tout ce qu’elle pourrait être.