l’eau ff10 ne ressemble pas à de l’eau. elle est quelque chose d’au-delà.

fluide jaillissant de partout, flottant en l’air dans une plasticité perpétuelle, chatoyant d’un milliard de reflets, tout en elle dépasse le réel. l’eau ff10 n’est pas pensée pour ressembler à de l’eau ; elle contient des promesses bien au-delà.

l’eau devient omniprésente dans le jeu vidéo du tournant du millénaire. elle réunit en un élément tous les phénomènes physiques que les technologies de rendu ont tenté de reproduire : sa transparence, sa surface courbe au mouvement irrégulier, les reflets à sa surface, la diffraction de la lumière en son intérieur et la déformation de ce qui est vu à travers elle, la gestion soudain infiniment complexe des fluides, des particules, des déformations dès qu’elle s’agite, qu’elle est divisée et projetée. dès l’avènement de la 3d, l’eau-jeu vidéo devient le moyen de rendre chacune des avancées visible, belle surtout, tactile et source de plaisirs.

l’eau était l’évolution technologique du jeu vidéo faite sensuelle.

l’eau-jeu vidéo se mêle alors aux innombrables visages de l’eau : océan de fraicheur ; réserve de nourriture ; plénitude inorganique surtout, elle suspend des contraintes de la gravité, elle promet une liberté de mouvement, une extase de sensations nouvelles ; mais aussi abysse sans fond, noirceur impénétrable, elle menace d’engloutir ceux qui s’abandonnent trop à la plénitude ; source de la vie à son stade le plus informe, elle est aussi aussi l’endroit où l’on retourne à ce stade sans contours. l’océan est aussi le lieu où la mort se cache. tout ce jeu d’équivalences de l’eau se déploie en miroir autour des promesses de la technologie à l’aube du 21ème siècles : mondes virtuels de sensations inconnues, appareils aux formes organiques et fluides, mais risquant d’engloutir l’homme dans un espace où il perd ses contours. tous ces aspects se succèdent aussi un à un dans le dernier opus de la team historique des final fantasy : le blitzball, l’exploration sous-marine, les merveilles hydrauliques de Zanarkand promettent ces sensations nouvelles ; soudain Sin émerge de l’eau, son pouvoir se manifestant par des tsunamis, terribles corps d’eau immobiles se formant dans le ciel, déferlant d’un coup sur les villes, pour ne laisser derrière elle qu’un calme océanique, sous lequel les esprits retrouvent leur forme ldans les courants de la rivière de la vie.

l’eau-ff10 reflète les promesses de la technologie au tournant du millénaire : un moment où les intérêts capitalistes s’alignaient avec le besoin de nous faire sentir un monde qui s’ouvre à nous, une sensualité nouvelle qui apparaît, un refaçonnement protéiforme du soi entre les mains de tous. ça n’a jamais été fait pour durer ; ça se dirigeait déjà en même temps vers la capture, vers l’appropriation de ces terres virtuelles orientalisées, vers la masculinisation et la fin des éclats de futurités. mais, quand j’étudie le jeu vidéo, les nombreuses questions que je me pose se retrouvent dans celles-ci :

quelles promesses l’eau tient-elle encore ?