Le jeu vidéo a un rapport … intense avec la peinture. Depuis longtemps, le média rêve de gagner ses lettres de noblesse en tant qu’art ; et s’associer à des Beaux-Arts largement reconnus, en particulier la peinture, c’est un moyen de réclamer cette légitimité.
Ainsi, beaucoup de jeux s’inspirent assez ouvertement de peinture - et j’aimerais avancer que, dans la relations que chacun de ces jeux entretient avec la peinture s’exprime toutes ces anxiétés autour de l’Art, de la Légitmité, et que tout ça c’est au final très politique. Pour montrer ça, on va parler de deux jeux en particulier : Clair Obscur:Expedition 33 évidemment, et Metaphor:Refantazio. Les deux reprennent la formule du JRPG, les deux évoquent énormément la peinture, mais ils ont une approche quasi opposée - quand Clair Obscur semble vouloir glorifier partout la Peinture avec un grand P, Metaphor pioche du De Vinci, du Jérome Bosch, mais l’utilise d’une manière naïve, quasi hors sujet, souvent pas loin d’être contradictoire avec le propos de l’artiste. Et c’est pas forcément une mauvaise chose. J’aimerais montrer pourquoi les jeux qui se veulent importants et les bandeurs d’Art Vidéoludique finissent bien trop souvent par produire des oeuvres ultra-réactionnaires, tandis qu’il faudrait peut-être avoir souvent une relation plus stupide à l’art.
Commençons par Expedition 33. Le jeu déroule un univers de fantasy tournant autour de la peinture : on rencontre des petits peuples de pinceaux, on dépense des chromas, on se bat contre la Peintresse ; et il multiplie les références à de nombreux peintres, de Renoir qui donne son nom à un personnage, et dont on reconnaît les parterres de fleurs et la joyeuse oisiveté, jusqu’à Beksiński et ses paysages apocalyptiques, on imagine même des notes de surréalisme dans les décors déformés et coulants du jeu de Sandfall.
Mais, prenons un seul de ces peintres, Renoir par exemple. Je vais enfoncer une porte ouverte mais : il suffit de comparer un de ses tableaux avec une capture d’écran du jeu pour comprendre que reprendre ses parterres de fleurs, mais les transposer dans un style hyperréaliste boosté aux capacités de l’Unreal Engine 5, ça le dénature complètement. Ca transforme en fait toute sa relation au monde : le style impressioniste, avec ses traits doux et brumeux, cherchait à s’éloigner des perspectives brillantes de géométrie de la Renaissance, celles qui exprimaient le contrôle nouveau de l’homme moderne, européen sur le monde ; comme des ombres dramatiques du romantisme, combat constant de l’Homme contre ses propres ténèbres omniprésent en des temps chaotiques. L’impressionisme, à contrepied total, peint l’ivresse d’une bourgeoisie légère qui n’a plus besoin de saisir le monde dans ses plus précis détails et peut s’abandonner aux joyeuses sensations, c’est presque la recession pop de l’époque. Dégager les impressions pour reprendre une vision ultra-réaliste, ultra-géométrisée du monde, bonus ombres dramatiques, c’est complètement changer la nature de ces images.
Expedition 33 fait, en fait, un gloubi-boulga qui tente d’évoquer tous ces styles contradictoires, comme s’il pouvait les réunir dans une même grandiose vision du monde, en les passant tous à la moulinette UE5. En réalité ça traduit une approche : Clair Obscur ne cherche pas à évoquer des peintres, il cherche à évoquer La-Peinture, la peinture comme un espèce de grand tout qui pourrait exister dans le vide. On doit montrer que La-Peinture peut être intégrée dans Le-Jeuvidéo, pour bien établir que le gaming est légitime. Clair Obscur cracherait surement sur le post-modernisme, mais en ça il est très post-moderne : sa relation à l’art c’est une relation avec un produit, un peu qui existe dans le vide, et la seule façon dont il peut construire du nouveau c’est en faisant un grand collage de ce qui existe avant lui. Mais surtout, en essayant de cacher autant que possible de cacher que ce n’est qu’un collage.
C’est une approche qui découle aussi de pratiques : la direction artistique est traitée comme un grand tableau d’inspis collées sur un mur. C’est joli, alors on le met là, on le passe à la moulinette Unreal et on l’intègre. Bon, bien sur, dans les interviews et les art books on enrobe ça de formulations pompeuses sur la grandeur de l’Art et sur la profondeur des sentiments que ces inspis évoquent ; y a tout une sphère de gens en France qui sont là pour parler du jeu vidéo avec des formules ronflantes pour nous faire sentir comme c’est Important. Mais, de ces grands discours ce qu’on retient souvent le plus c’est à quel point ils sont creux, à quel point ils n’ont rien à dire du jeu ou du monde, autre que des permutations de : “c’est beau”. C’est même leur fonction : Ils cherchent à éluder toute discussion du rapport de cet art au monde. Il n’y a pas à en discuter parce que sa grandeur est évidente. Dans tout ça, le thème du deuil est devenu d’ailleurs le joker : c’est la preuve qu’on parle de thèmes importants, universels, tellement universels qu’il n’y a surtout pas à les questionner. Ce jeu … parle du deuil.
Dans les sphères autour du jeu vidéo en France, et chez les créateurs, il y a, il me semble, une terreur face à l’art. Terreur de dire un truc de travers, terreur d’être encore pris pour le dernier de la classe qui fait du jeu vidéo, qui ne comprendra jamais la grandeur de l’Art.
Alors on refuse de discuter quoi que ce soit à propos de l’art, on ne fait plus qu’en chanter les louanges pour montrer qu’on a bien compris, on ne fait que le reprendre en lui appliquant des ombres ray-tracées parce qu’on en célèbre la grandeur. Tout le langage et toute la direction artistique prennent en fait une fonction purement défensive. Ce malaise devient terreur absolue pour ce que l’art peut dire du monde.
Si on veut monter sur nos grands chevaux on peut dire que cette façon de considérer la peinture comme un Tout qui pourrait exister dans le vide, dans sa propre Grandeur, c’est une négation profonde de ce qu’est la peinture : son intérêt c’est d’exprimer, de refaçonner notre vision, la vision de notre environnement, des autres, de la nature parfois du monde. Mais, surtout, c’est une vraie aversion pour ce que l’art peut dire du monde, qui a sans surprise des conséquences … très politiques. Parce que, systématiquement, cette approche “tableaux d’inspis” de la direction artistique elle conduit à des jeux ultra-misogynes, ultra-réacs, et Clair Obscur n’en est que le dernier exemple. Le jeu de Sandfall fait le récit de la droiture masculine et nationaliste de Lumière qui tente de réprimer la folie féminine de la Peintresse, une folie qui s’incarne dans des motifs orientalistes repris sans aucun recul des représentations des mondes sauvages de la BD franco-belge (et un peu des JRPGs). Le plot twist ne change pas ce schéma, il révèle juste que le récit du jeu en vérité c’était celui d’un mari qui veut effacer les tableaux de sa femme. Bon.
Pourquoi on en arrive toujours là ? Vous en faites pas, y a pas besoin de plonger dans de la théorie très compliquée pour comprendre. Des mecs font leur DA en piochant des trucs qu’ils trouvent jolis, tout en refusant complètement de réfléchir à ce qui traverse ces oeuvres, à leurs contextes historiques, leurs dimensions … problématiques. Au contraire, ce qui est beau en elles doit leur sembler évident. Ils collent dessus leurs sentiments, sans jamais les questionner - faut surtout pas les questionner en fait, signe de faiblesse, de dernier de la classe - et ça part en prod.
Comme par hasard, le premier de ces sentiments qu’ils partagent tous, c’est la haine viscérale des meufs.
Reviennent ensuite toutes les associations qu’on a apposé à cette haine des femmes à travers l’Histoire de l’Art : celle de l’Orient, du non-blanc, de la folie, de l’étranger, de la bestialité, etc.
Dans cette image de “La-Peinture”, qui serait un objet évident de beauté, coupé anxieusement de tous ses facheux liens avec la réalité, il y a une réminescence directe de la vision de l’Art Beau que portent les réactionnaires : pour eux, il n’y a pas à se questionner sur les rapports de l’Art à la réalité, au contraire quand l’art est trop complexe il est dégénéré - l’Art beau il est évident, c’est les statues grecques, les Vénus pulpeuses. On retrouve ça aussi dans le discours du Gamergate : le jeu vidéo des gros mecs baraques et des poupées bien gaulées c’est le jeu vidéo naturel, c’est celui qui ne porte pas un discours moralisateur sur le féminisme et le wokisme.
Cette approche La-Peinture, c’est une approche déhistoricisante. Elle refuse anxieusement toute complexité, et toute responsabilité pour les liens qu’elle entretient avec le réel, des conséquences merdiques que leurs oeuvres pourraient avoir dans la vraie vie. C’est l’Art qui demande sa licence absolue pour faire du mal et ne pas le savoir. Autrement dit, sa liberté d’être nul à chier.
Vous allez peut-être commencer à vous dire que je suis pédante, que pour moi seuls des vrais historiens de l’Art devraint avoir le droit de faire la DA d’un jeu, et en fait non vraiment pas, c’est pas du tout mon propos.
Passons à notre deuxième jeu. Metaphor Re:Fantazio … Euh. Metaphor Re:Fantazio prend des bouts de peintures de Jérome Bosch et il en fait ses boss. Genre, juste, il prend le boug avec un buste en forme d’oeuf, une assiette sur la tête avec des gens qui se baladent dessus, et un orchestre qui joue dans le cul, et voilà, c’est le boss.
Metaphor Re:Fantazio reprend l’Homme de Vitruve de De Vinci pour illustrer son … cabinet de magie, celui où vous pouvez monter les pouvoirs de chacun de vos persos ? Qu’on soit clairs, De Vinci c’est l’approche scientifique, rationaliste de l’Homme avec ses proportions idéales, c’est un contresens complet de parler de magie avec ça. Contrairement à Clair Obscur, le jeu fait visiblement n’importe quoi avec ses refs. Et ça se traduit dans l’accueil réservé aux jeux : les deux font une foison de références à l’Art, mais, quand Clair Obscur est reçu comme Le Grand Jeu Important qui magnifie la culture française, Metaphor, lui, a plus été vu comme un énième objet un peu bizarre venu du Japon, qui bricole avec des références qu’on connait de façon un peu cheloue.
Pourtant, ce que fait Metaphor, ça marche. Ca marche très bien.
Le dernier-né d’Atlus prend l’ambition un peu folle d’écrire un nouveau récit fondateur pour la démocratie. Je détaillerai pas pourquoi, mais dans le jeu, on voit que le grand récit rationaliste des Lumières a échoué dans ses ambitions de créer une utopie égalitaire ; et celui d’Uchronia, le vaste empire que décrit le jeu, échoue une fois de plus, parce qu’elle ne prend pas en compte la bestialité inhérente aux êtres humains, leur soif de violence, de pouvoir et de hiérarchie. Uchronia est évidemment une métaphore, à travers lequel le jeu commente de façon très ouverte la montée des fascismes aujourd’hui, l’incapacité des démocraties à faire face à la “bestialité humaine”.
Ainsi, le jeu parle du besoin de prendre en compte une certaine part irrationnelle de l’être humain, qui va juste nous engloutir si on s’acharne à faire des systèmes de gouvernance parfaitement aveugles à la haine qui peut les traverser. Et c’est là que coller l’Homme de Vitruve sur un système de magie est parfaitement sensé : le jeu parle d’intégrer la part d’irrationnel au traitement rationaliste de l’Homme, ce déplacement complet de l’Homme de Vitruve ça lui donne un sens nouveau mais très pertinent.
Bon, je trouve ce traitement plus intéressant, mais c’est évidemment pas pour dire que je défends tout de Metaphor, c’est un jeu de centriste zinzin qui veut battres les fascistes dans les urnes, il répète encore et encore qu’il suffit de remplacer les mauvais bourgeois par des bourgeois gentils, même sa catgirl communiste elle refuse de tuer des riches. Je pense que le jeu est un peu loin du zeitgeist - et c’est pour ça qu’il a pas trouvé l’écho d’un Persona 5 par exemple. Ca se traduit dans l’approche artistique - comme Clair Obscur, il finit sur un traitement de la bestialité comme une menace du sauvage contre la société humaine et jpense que c’est très critiquable. Mais le jeu décrit assez unilatéralement la bestialité et la folie comme masculine, et comme une part du logiciel fasciste ; on est loin d’un Clair Obscur et de sa folie féminine / orientale.
Mais ce qui m’intéresse, c’est son rapport à ses inspirations et à l’histoire de l’Art. Pas qu’il joue à l’historien de l’art érudit et pinailleur : plutôt, il procède à un vaste collage, dans lequel il remanie ses références pour leur donner des sens nouveaux. Là-dedans, ce qui est assez central, c’est que ce collage est mû d’une très forte intention, qui impulsera toute une nouvelle organisation pour ces vieilles images. Des images de la folie avant son fameux enfermement à l’Âge Classique viennent envahir la terre ; des symboles de la grandeur de la Raison sont retournées pour critiquer celles-ci, à chaque fois il donne à ces images une force toute nouvelle. Dans une époque “post-moderne”, où l’art procède en grande majorité par collage, faire du collage de façon bête, drôle, inventive, ça permet de donner un nouveau sens à ces images, et de les utiliser pour s’approprier à nouveau le monde extérieur, faire évoluer nos visions, plutôt que de ressasser les mêmes platitudes qu’on a héritées d’époques d’exploitations coloniale, patriarcale, capitaliste sanguinaires.
Ca me fait penser à ce qu’écrit Mickaël Lucken dans Les Fleurs Artificielles : Création, imitation et logique de domination. Il y défend que, au moins à travers les 20ème et 21ème siècles, l’art japonais passe souvent par une logique d’imitation, il reprend la peinture à l’huile, les techniques d’animation développées en Amérique etc. ; sa production est souvent vue de l’extérieur comme une simple copie, mais les oeuvres cachent au contraire des réappropriations, des changements qui donnent aux médiums des significations nouvelles, renversant les points de vues hégémoniques occidentaux avec un monde vu de l’Archipel.
Clair Obscur, au contraire, quand il fait son collage, il procède à une sorte d’hypermédiation. Il prétend reprendre ces références en leur donnant une profondeur qu’elles n’ont jamais eu, elles sont toutes passées à travers le même hyperréalisme qui les rend plus présentes que jamais. Mais cet hyperréalisme vide complètement ces oeuvres de leur relation au monde original, cet hyperréalisme il n’a aucun sens, ou plutôt, le seul sens de cet hyperréalisme c’est de dire qu’il n’a pas de sens. La beauté qu’il montre n’est pas une beauté qui vient du sens, de la culture ; cette beauté est naturelle, c’est quelque chose d’évident, d’indiscutable, et il évacue au passage toute discussion à propos de celle-ci. La beauté, c’est la Famille, c’est Papa, Maman, c’est les sentiments tragiques des Femmes, c’est les Hommes qui se sacrifient pour les sauver, c’est la Lutte éternelle contre l’Etrange et le Sauvage sombres qui menacent de tâcher notre blancheur immaculée.
Pas étonnant que les gens aient une réaction épidermique et crient à l’AIslop. L’hyperréalisme, c’est un vernis qui sert à cacher un art fait uniquement de collages auquel on ne fait rien dire de nouveau. L’hyperréalisme, c’est notre aversion pour l’Art, pour tout ce qu’il peut dire, pour toutes les façons dont il peut nous pénétrer. L’hyperréalisme, celui de Clair Obscur ou de ChatGPT, c’est la nouvelle esthétique du fascisme.
Je me souviens de la première fois que j’ai regardé une vidéo d’Alt-236. C’était celle sur Bloodborne, je crois. Je suis plus sûre. Ce qui est clair c’est que j’avais profondément envie de crever.
Je me disais que j’étais la seule, et puis j’ai fait 0 étude d’art, qui suis-je pour critiquer, donc j’ai un peu fermé ma gueule. Et un jour le sujet est passé avec notre coloc de l’époque - et lui, il s’y connaissait - et il était tout aussi vénèr, sur sa vidéo Berserk cette fois.
Dans les deux cas, c’était un peu la même chose : la vidéo passait en revue les inspirations des auteurs, mettait côte à côte des grands tableaux et des images de l’oeuvre pour montrer comme ça ressemblait, en commentant en voix off que l’attrait des mondes des ténèbres n’avait pas fini de nous hanter ou un truc du genre.
Il prétendait révéler les secrets de la grandeur de chaque oeuvre en faisant, au final, en faisant une liste des inspirations de chacune. La liste des inspis c’était pas forcément une mauvaise chose en soi, mais y a tellement plus à dire. Bloodborne reprend les rues du Londres victorien, qui s’adaptaient aux nouvelles façons dont les femmes les parcouraient ; il les imprègne d’un sang de femme, d’un sang d’accouchement ; il met en scène une lutte entre la folie bestiale et un corps médical qui tente de la contrôler, une folie qui se définit justement au 19ème, dans la médecine comme dans la littérature qui inspire Bloodborne, comme intrinsèquement féminine (les névrosées, alors, c’est à 90 % des femmes). Et il remanie complètement ces enjeux à travers son héros en devenir-monstre. C’est blessant de voir des oeuvres qui savent remanier d’une manière si subtile des thèmes et des imageries foisonnantes être réduites à une liste d’oeuvres bien copiées. Ce que fait Alt-236, c’est de l’histoire de l’art Pinterest.
On n’est pas les seuls à avoir pensé ça. C’est Pas Sourcé a par exemple consacré une série de vidéos à montrer que la façon dont Alt-236 parle de Dark Souls est profondément lacunaire. Ce dernier enchaîne encore rapidement les comparaisons entre figures draconiques au Moyen-Âge et dans les jeux ; mais C’est Pas Sourcé souligne que ces figures elles ont connu des évolutions majeures, qu’elles n’ont plus du tout le même sens aujourd’hui et que c’est indispensable de passer par là pour comprendre les Souls. C’est passionnant et je vous la recommande chaudement.
Mais c’est cette approche d’historien de l’art Pinterest qui a fini par prévaloir partout. Je ne suis pas en train de dire que c’est la faute à Alt-236, au contraire il ne fait que s’inspirer d’une façon d’aborder l’art qui était déjà très présente dans les studios. C’est comme quand j’ai pu critiquer Game Next Door par le passé : ils s’inspirent de façons d’aborder le game design ou l’art très commerciales, très start-up nation, qui étaient et sont omniprésentes autour d’eux.
Cette approche produit systématiquement des jeux de droite. Y a deux ans, je faisais une vidéo sur Decarnation, petit jeu d’horreur français de chez AtelierQDB, qui faisait déjà ce gros amas de références, de Silent Hill à Perfect Blue, pour s’établir comme un “jeu important”. Y avait d’ailleurs Alt236 à la BO. Et encore une fois, aucune de ces références ne semblait pénétrer l’oeuvre, il ratait systématiquement ce qui les rendait intéressantes, et de toutes ces histoires avec un propos un peu intéressant sur les violences sexuelles pour tout rater en faire … un jeu ultra-misogyne.
Ca rate jamais. C’est la même chose pour Expedition 33. Cette approche hypostasiée de l’art, elle vient d’une peur de celui-ci : on ne veut pas avoir l’air de , alors on ne lui fait surtout rien dire, on ne fait que le célébrer. Mais elle est aussi parfaite pour des créateurs qui ne sont pas d’extrême-droite, qui ont parfois même des convictions un peu progressistes, mais qui veulent se laisser guider par leurs structures de pensée profondes et universelles - et qui sont inratablement misogynes et pleines de terreur de l’Etranger.
Toutes les histoires de Grandeur de l’Art qui hantent les sphères du jeu vidéo elles sortent de nos terreurs face à l’art, face au monde et à ce que l’art peut en dire. Elles servent à l’immobiliser, à le dresser dans une raideur conservatrice rassurante. Face à ça, il faut se débarasser de nos angoisses et se perdre dans notre amour pour le monde, quitte à y perdre l’Art au passage. Ou, pour le dire simplement, ptêtre qu’il faut suivre la voie de Metaphor et qu’il faut pas hésiter à être bête. C’est notre devoir de se réapproprier l’Art et d’en faire n’importe quoi.