Une de mes volontés centrales au long de la vidéo a été de recontextualiser la question du “travail-passion”. En effet, si elle décrit bien une réalité (dans plusieurs industries, surtout culturelles, les travailleureuses ont tendance à accepter des rythmes et des conditions de travail excessives par une certaine “passion” pour le produit artistique qu’ils participent à créer), elle finit par devenir une façon d’exceptionnaliser le travail dans certaines industries, telles l’animation ou le jeu vidéo, en obscurcissant les liens réciproquement constitutifs que ces formes de travail entretiennent avec le travail en général dans notre ère du capitalisme.
Cela me semble problématique sous deux aspects que je développerai ici. D’une, l’organisation du travail dans les studios de jeu vidéo n’est que très peu différente de celle dans le reste de la société, et c’est justement cette dernière qui a permis l’émergence du travail-passion ; de deux, le travail-passion devient à son tour un modèle pour le travail en général, en dehors des industries qu’il concerne. Ainsi, cette exceptionnalisation limite la critique que l’on monte du travail dans certaines industries artistiques au périmètre de celles-ci, alors qu’elle est déjà une critique qui dépasse largement leurs frontières ; cela empêche cette critique de toucher des travailleurs hors du jeu vidéo, et de construire collectivement une lutte contre celle-ci.
Dans la vidéo, je me tourne ainsi vers le Nouvel Esprit du Capitalisme pour souligner comme l’organisation du travail dans le jeu vidéo est en fait héritée des nouveaux modèles de travail dont le volume chronique l’émergence : fonctionnement par projet (on se souviendra que la demande de la création d’un “CDI par projet” est une marotte des lobbys patronaux de jeu vidéo depuis des lustres), équipes taillées sur mesure pour le projet, hiérarchies floutées, attention portée sur la personnalité de la travailleuse et plus uniquement sur ses capacités techniques, volonté que les travailleureuses trouvent un sentiment d’accomplissement dans leur tâche. Toutes ces caractéristiques sont universellement reprises dans l’organisation du travail des studios de jeu vidéo, et elles sont essentielles à la formation des “masculinités du crunch” que je tente de chroniquer dans la vidéo. (La vidéo Life at Ubisoft pourrait être un trailer pour le livre de Chiappello et Boltanski, paradigmatique de cette volonté de vendre un accomplissement au travail, invisibilisant la moindre hiérarchie, et j’en passe.)
Surtout, ce moment où c’est la personnalité de la travailleuse qui devient l’objet de l’évaluation, son accomplissement personnel qui devient le but de l’entreprise, on le sait, ce n’est pas le temps rêvé où les entreprises commenceront à écouter leurs travailleurs et à leur redonner une maîtrise sur leur destin, mais au contraire celui où le management se donne pour projet de sculpter sa subjectivité. Il faut façonner les personnes qui se présentent à vous pour en faire le parfait travailleur, qui acceptera les conditions de travail qu’on lui dictera avec le sourire, et se sentira accompli en sortant de sa journée de travail, quelle que soit la façon dont on l’aie trimballé entre-temps.
Dans un schéma où le but des techniques de management n’est plus juste la rentabilité de l’employé, mais une personnalité façonnée pour le travail, à quoi ressemblerait l’idéal de travail pour une entreprise, la réussite absolue de toutes les techniques de management qu’elle tente de mettre en place ? Sans doute, le travail-passion. Le travailleur-passionné qui arrive, les yeux brillants rien qu’à l’idée d’accomplir son travail, trouvant une réussite personnelle rien qu’à l’idée de voir son nom au crédit d’un jeu.
Bien sur, ce n’est pas la réussite infaillible de techniques de management qui a rendu des dizaines de milliers de jeunes travailleurs passionnés de jeu vidéo ou d’animation : il y a quelque chose de magique à avoir participé à la création de ces oeuvres, à voir son nom au générique (comme il y a d’ailleurs je pense quelque chose de magique à avoir participé à la moindre production quand elle n’est pas aliénée par l’exploitation). Il devait exister des formes de travail-passion avant les années 70-80 — et justement : c’est parce que les industries créatives étaient des exceptions qui abritaient encore des travailleurs passionnés, que le “Nouvel Esprit” a pu y trouver un modèle renouvelé pour ses méthodes de management ; des méthodes qui permettraient ensuite, une fois intégrées aux industries artistiques, d’ouvrir pour que le travail-passion puisse florir dans toute sa violence dans les couloirs des studios de développement.
Plutôt qu’une exception, le travail-passion est l’idéal du Nouvel Esprit du capitalisme.
J'avancerais l'idée qu'il puise dans l'un des rares endroits ou le travail ne semble pas encore complètement aliéné au travailleur, ou iel a encore la sensation d'avoir participé à une oeuvre et non d'avoir vendu son temps, pour essayer de masquer cette aliénation partout. Au fond, dans un sens, il a raison : rien ne différencie l'Art du travail, tout travail est communication, échange, façonnement nouveau du monde commun, accomplissant et passionnant - seulement, ce qui empêche le travailleur de vivre sa passion, ce n'est pas une illusion que le monde de l'entreprise est violent, c'est la réalité de la violence, de l'exploitation, de l'aliénation capitaliste.
Cela a enfin une dernière conséquence capitale : la production artistique de ces milieux est façonnée par les personnes qui seront à la tête de ces empires du travail-passion, et elle sera marquée de son idéologie (sous les différentes formes précises qu’elle prendra au fil du temps), devenant ainsi un outil central pour la répandre dans le reste de la société. Cela ne se fait pas, bien sur, sans ambiguïté. Les premières décennies du jeu vidéo baignent dans un idéalisme naïf face à l’objet virtuel, qui d’un côté s’accompagnent d’une romantisation excessive du travail acharné des développeurs dans les médias, mais qui flirtent toujours avec un certain vertige, celui de s’abandonner au virtuel, celui de la marginalité sociale à laquelle sont confinés les créateurs et la production artistique du médium, et qui s’accompagne à bien des endroits d’éclats d’un refus de la socialité capitaliste. Mais, dans la période qui m’intéresse, le travail-passion perd totalement son idéalisme, son sentiment d’accomplissement personnel, il devient un acharnement dévorant et auto-destructeur, presque passion pour cette auto-destruction, avec le rythme du mercenaire que je trouve chez Theweleit, destruction de l’autre pour dissolution / reconstitution de soi.
Je pense qu’il serait extrêmement productif d’étendre ce questionnement à la production vidéoludique plus récente. A la suite de différents mouvements sociaux majeurs - MeToo évidemment, mais aussi, avant ça, les violentes controverses ayant émergé du GamerGate -, le monde du travail du jeu vidéo a récupéré différentes revendications progressistes pour tenter de les conjuguer au monde de l’entreprise capitaliste contemporaine, mouvement qui s’est concrétisé dans les divers programmes de DEI (diversité, égalité, inclusion) créés de toute part dans l’industrie. J’aimerais avancer l’idée qu’à ce moment-là s’est formulé un nouvel idéal du travail, un idéal qui répondait à un rejet de plus en plus fort de l’idéal précédent, le travailleur-mercenaire et son nihilisme à la violence exubérante ; l’idéal d’une entreprise post-féministe, post-raciale, pacifiée de ses conflits sociaux — un idéal qui servait toujours autant à mettre les gens au travail. Et j’ai pu observer comme ça a marché, comme la colère de nombreuses personnes autour de moi a été canalisée dans un activisme très corporate, où la rage trouvait un accomplissement dans des jeux aux castes diversifiés et au message politique d’un optimisme mollasson teinté d’idéalisme et d’orientalisme.
Il me semble ainsi intéressant de partir de cet angle pour questionner les jeux issus de cette période : Quel genre d’idéal portent des œuvres comme Horizon Zero Dawn, Red Dead Redemption 2, qui insistent tout deux sur la collaboration entre de larges casts de personnages divers en termes de genre, d’origines et de positions sociales ? Sont-ce bien là des idéaux neutres, ou plus précisément des idéaux d’un travail libéré, un monde de l’entreprise où les barrières sociales sont prises en compte et tranquillement dépassées pour aboutir à une entente et un accomplissement en commun ? Je ne prétends pas que la réponse à ces questions soit unilatéralement positive - il me semble qu’une analyse critique productive a dans tous les cas pour rôle de mettre à jour les tensions qui traverse ces jeux, pour en aiguiser les contradictions.
Enfin, pour être claire : je n’avance pas cette idée d’une récupération des luttes féministes et antiracistes pour sous-entendre que leurs revendications devraient s’éclipser derrière une lutte des classes qui doit prévaloir sur tout pour “repolitiser” nos luttes. En construisant l’idée d’une entreprise post-raciale, post-genre, ce nouvel idéal nie activement les continuités de la race, du patriarcat et des différents systèmes d’oppression qu’il tentera d’éclipser ; il applique d’ailleurs là simplement un mécanisme déjà bien connu du côté de la lutte des classes, celui de masquer la persistance de la classe derrière la “méritocratie”. Pourtant, on n’entend pas qu’il faut abandonner la lutte des classes parce qu’elle aurait été récupérée par les idéaux méritocratiques. Souligner la continuité de ces oppressions dans le monde est donc un moyen toujours aussi puissant de défaire cette idéologie ; et, même sans aller plus loin que les murs de ces entreprises, on voit que les oppressions y sont toujours reproduites, et qu’une vague de désillusion immense monte depuis une dizaine d’années chez les travailleureuses, en particulier femmes, queers, non-blancs, handicapés, vague qui s’étend désormais bien au-delà après 3 années de crise et de licenciements massifs dans une industrie aux profits vertigineux, vague qui a pour conséquence un mouvement vers la gauche et une syndicalisation grandissante. C’est pourquoi, en plus d’être indispensable pour la libération de toustes, il est toujours aussi “stratégiquement” productif et nécessaire d’appuyer des revendications anti-racistes, anti-validistes, queers et féministes.