Il n'est absolument pas nécessaire d'avoir vu ma vidéo sur Mass Effect pour suivre cet article. En revanche, pour les lecteurices ayant vu la vidéo, la partie 2 en répètera / résumera de nombreux points repris dans les termes de l'article, j'en suis désolée.
Dans le milieu universitaire, l'une des façons les plus répandues de concevoir le jeu vidéo est celle de la ludologie. Celle-ci maintient que le jeu vidéo est un art à part entière car il possède une particularité unique, celle d'être un jeu, c'est-à-dire un système de règles menant à des résultats différents, quantifiés, où lae joueureuse fait des efforts pour obtenir le meilleur résultat, si on simplifie la formule de Jesper Juul. Ainsi, tous les éléments scénaristiques, visuels, sonores, sont du simple habillage pour ce système de règles qui est le cœur du jeu vidéo, et leur étude est entièrement secondaire pour la compréhension du jeu vidéo. Difficile de ne pas noter, à ce point, à quel point cette dichotomie est aussi implicitement genrée : l'habillage superficiel d'un côté, le cœur hardcore du jeu de l'autre, celui que les vrais mecs étudient. Cette division genrée se prolongeait dans la réalité : les "ludologues" était un petit boy's club, qui s'est formé en créant des cabales, allant parfois jusqu'au harcèlement ciblé, envers celles qu'ils ont appelé les "narratologues", un groupe bien plus féminisé que le leur, et à qui ils reprochaient, en brocardant au passage leurs théories, d'être aveuglées par la narration et de rester à la surface des choses, façon cave de Platon.
Procéduralisme.
Cette définition "ludologiste" du jeu fut fondamentale dans l'établissement des Game Studies en tant que champ universitaire. A l'université, pour que des gens obtiennent des postes, des financements pour étudier, enseigner quelque chose, il faut d'abord que ce quelque chose soit défini ; et c'est majoritairement cette définition qui a permis de développer aux Etats-Unis l'étude du jeu comme un élément à part - même s'il était auparavant étudié dans d'autres coins des facs, typiquement les "narratologues". Seulement, celle-ci présentait évidemment des limites, la première étant qu'elle retirait toute dimension politique au jeu vidéo, ou, tout du moins, renvoyait son étude à un élément secondaire : tous les éléments évocateurs de notre réalité, potentiellement en lien avec la politique, sont du côté de l'habillage, du secondaire, de l'assaisonnement. C'est avec le but de remédier à ça que voit le jour, pendant l'âge d'or de la ludologie, un troisième groupe, les procéduralistes, parmi lesquels on regroupe Ian Bogost, Jason Rohrer, Paolo Pedercini ou Mary Flanagan.
Loin de faire table rase du travail des ludologues, les procéduralistes proposent un aménagement de leur définition. Les jeux vidéo sont effectivement, en essence, des systèmes de règles, mais ces systèmes de règles contiennent en eux des valeurs. Lae jouereuse, en jouant au jeu, apprend les systèmes de règles du jeu, et se positionne face aux valeurs véhiculées. L'exemple typique en est SimCity : dans le célèbre jeu de Will Wright, lorsque le crime est trop important dans un voisinage, il suffit de placer une station de police dans le coin pour le faire baisser. Cette règle de jeu contient une affirmation au mieux tout sauf neutre, l'idée que la police a pour rôle même de "protéger" étant très largement contestée par la pensée et les mouvements antiracistes aux Etats-Unis depuis plusieurs décennies, qui soulignent au contraire leur rôle dans le continuum de violence raciste, de poliçage de la vie quotidienne et de brisage des communautés aux seins des quartiers noirs et latinX. Cette règle véhicule des valeurs, que les joueureuses peuvent accepter dans leur système de croyances - ou refuser.
Si cette définition procéduraliste ouvre à nouveau la porte à la politique dans les jeux vidéo, elle s'accroche toutefois énormément aux axiomes ludologistes, notamment sa sacralisation du game, probablement non sans lien avec le besoin de se maintenir comme champ universitaire, comme peut le souligner Miguel Sicart. Surtout, comme le souligne Cameron Kunzelmann au chapitre 2 de The World is Born from Zero, elle reste profondément attachée à une approche du monde cartésienne : d'un côté il y a moi, le sujet de la phrase, indépendant, unifié, et je tente de connaître un objet, ici le jeu et ses règles, et décide d'en accepter les valeurs ou non. Mais, pour Kunzelmann, cette vision est profondément limitée - et c'est précisément cette critique que j'aimerais reprendre, et doter d'un exemple fort.
Parce que ça fait 80 ans que la philosophie essaie de mettre à bas cette conception conservatrice et mortifère du monde qu'est la conception cartésienne.
La question déchirante.
L'un des arcs narratifs majeurs de Mass Effect est celui des Krogans, peuple extraterrestre faisant face au génophage, un virus créé en laboratoire par des peuples "supérieurs" puis inoculé à la population, et qui a pour conséquence une mortalité infantile certaine, et donc, à long terme, l'extinction de l'espèce. Ce génophage est une solution finale au "problème Krogan" que le jeu montre comme un problème bien réel : ceux-ci sont décrits comme un peuple peu évolué, qui se reproduit vitesse grand V, et dont la politique en conséquence a toujours été tournée autour de la guerre et de l'expansionnisme illimité - ainsi, ils ont d'abord fini par s'entredéchirer avec l'arme nucléaire, puis ont commencé à mener la guerre à d'autres peuples et à menacer l'équilibre du reste de la galaxie. Au cours de la trilogie, vous aurez l'occasion d'aider à l'élaboration d'un remède au génophage, et le choix de le livrer au Krogan - ou de refuser, et de les abandonner à l'inexorable génocide auquel ils sont soumis. Et, quelque chose dans cet arc, ainsi que dans la réception plutôt bienveillante qu'il avait reçu, me dérangeait. C'est comme ça que j'ai été plonger dans une partie, sans aucun doute infime, de la littérature entourant la question du génocide.
Or, depuis le lendemain de la Seconde Guerre Mondiale jusqu'à aujourd'hui, une seule et même question a hanté tous nos couloirs de pensée :
Comment en est-on arrivés là ?
C'est une question déchirante. Déchirante d'abord et avant tout au regard de l'horreur des faits qu'on a en face de nous. Mais c'est aussi une question déchirante en termes philosophiques. Parce qu'elle vient déchirer les fondements même sur lesquels bien de nos conceptions se basent, jusqu'aux ... fondements de la ludologie.
Si on prend au sérieux cette question, comment on est-on arrivés là, elle nous force à nous demander comment est-ce que des êtres humains ont pu se concevoir comme légitimes, en puissance, voire dotés de la mission d'organiser méthodiquement l'extermination des peuples entiers, comment on a pu s'arroger ce pouvoir terrible. Cette question, elle nous oblige à faire une archéologie, une archéologie de tout ce qui a pu construire d'autres êtres humains en monstres, de toute la propagande, de tous les savoirs aussi, qui ont mené à ça, à ce que des gens comme nous deviennent ça. Ainsi, le jeu du sujet / objet est renversé. On est en train de se demander ce qui a pu façonner des sujets, des êtres humains tout aussi "libres et indépendants" que nous, en véritables monstres.
Si ce débat frisant avec l'épistémologie peut paraître bien abstrait, il a une conséquence directe sur la façon dont on a reçu, compris et parlé de Mass Effect.
La réaction générale à Mass Effect a suivi les lignes du bon sens. On le disait, au moment de la conclusion de l'arc des Krogans, un choix s'offre à nous. Alors qu'on s'apprête à lancer le remède dans l'atmosphère de Tuchanka, on apprend que la substance médicale a été remplacé par un faux. On a le choix, d'une part, de laisser ce faux remède être libéré comme un leurre, afin de s'assurer le soutien des espèces hostiles aux Krogans sans se mettre à dos ces derniers dans l'immédiat. Si l'on suit cette route, les Krogans réaliseront toutefois la supercherie et se révolteront, nous faisant perdre des troupes pour la bataille finale, et potentiellement un membre d'équipage. De l'autre, on peut se battre pour remettre le bon remède aux Krogans. Toutefois, un personnage devra se sacrifier pour accomplir la tâche : il s'agira le plus souvent de Mordin, personnage important de la saga et bien-aimé des joueureuses ; mais Mordin peut être remplacé par un autre salarien, à condition que vous ayez toujours suivi la route favorable aux Krogans au cours des trois jeux. Ainsi, la storyline complète des Krogans, qui tourne autour du remède, semble toujours aborder le génophage comme une injustice ; le fait que les Krogans réalisent la supercherie si vous les trompez est certainement une manière de punir, de moraliser les joueurs, tandis que les partisans du génophage sont montrés comme complotant mesquinement dans l'ombre ; soigner le génophage vous donnera plus d'avantage global pour le combat final ; et, enfin, la fin permettant de sauver Mordin est celle qui demande le plus d'investissement, et donc, aussi, celle à laquelle les joueureuses accorderont plus de valeur. Le jeu semble avoir été conçu pour nous mettre face à ce choix cruel, mais valoriser moralement ... l'opposition au génocide. Ouf. En fond, on baigne implicitement cette approche ludologue - procéduraliste : le jeu est un système de règles avec des résultats, en observant vers quelles valeurs pointent ces résultats, on obtient la morale du jeu.
Seulement, c'est précisément là qu'il y a un trou béant.
Parce que, on évitait d'un bout à l'autre notre fameuse question déchirante. On est quand même face à un jeu qui nous explique qu'une civilisation barbare qui se reproduit comme des lapins menace la galaxie et devrait peut-être être exterminée. A aucun moment on ne se demande comment on en est arrivés là, comment on en vient à avoir le pouvoir de choisir, d'un clic de souris, de l'annihilation méthodique d'un peuple ou non, comment on a pu s'arroger ce pouvoir. Et, justement, avant même le choix, c'était dur de ne pas voir comme le récit du jeu était imprégné des méthodes idéologiques ayant justifié encore et encore le génocide : la séparation des populations sur la base de la race ; une essentialisation de leur psychologie à des caractéristiques biologiques, jusqu'à les désigner canoniquement comme "inférieures", "élevées" ; la présentation même d'une race comme un problème, comme une vermine qui menace l'équilibre du système galactique ; plus généralement, une géopolitique "civilisationnelle", qui présente les conflits comme découlant de civilisations profondément incompatibles entre elle, qui justifie la gestion des conflits sur la base de la race ; une urgence existentielle enfin, qui nous place comme le sauveur de la galaxie, légitime à faire, face à l'urgence, des choix difficiles mais nécessaires - qui légitime le pouvoir existentiel qu'on peut avoir sur ces populations. Tous les éléments de la propagande génocidaire sont déjà là, ils vous ont déjà été présentés, même si on vous dit que ce serait quand même cruel de les écouter. Tous ces éléments, ils construisent votre position en tant que joueureuse dans l'univers de Mass Effect. Ils sont là pour dire "oui, vous avez le pouvoir d'arrêter un génocide ou non, et c'est légitime de gérer les affaires galactiques de la sorte". Vous voyez un document qui vous explique que les Krogans sont un peuple se reproduisant à une vitesse phénoménale ; qu'en conséquence, leur civilisation a toujours été basée sur l'expansion territoriale, au point de passer près de s'anéantir par la guerre nucléaire ; qu'ils menacent la galaxie par leur barbarie ; vous ne faites pas qu'apprendre du lore, vous sentez le besoin et la légitimité d'agir, ainsi que des solutions - à problème biologique, solution ... à vous de terminer la phrase. Ces éléments construisent qui vous êtes, ils vous expliquent comment marche le monde virtuel - et donc les moyens que vous avez, les façons dont vous devriez agir sur celui-ci. Ils construisent aussi, bien sur, la façon dont vous concevrez votre place dans le monde réel, la façon dont vous devrez agir sur certains problèmes, que ce soit directement, par votre vote, votre soutien à certaines politiques, etc.
A partir de là, on voit très vite les liens avec la géopolitique états-unienne pendant la War on Terror, où ceux-ci se dépeignaient en gendarmes du monde, protégeant de la menace existentielle du terrorisme par tous les moyens ; on fait le lien avec la lente construction historique et idéologique du complexe capitalisme-impérialisme-colonialisme qui a mis au jour le génocide ; on comprend aussi quel rôle joue l'intrigue principale de Mass Effect (la menace existentielle des Moissonneurs) pour justifier idéologiquement tous ses sous-intrigues, dans l'urgence et la menace existentielle, et de quelle manière elle ressuscite l'imaginaire fasciste lovecraftien ; on relie cet ensemble de décisions au système narratif focalisé sur des choix géopolitiques aux conséquences immenses, et même au gameplay combat du titre, calqué sur le modèle impérialiste-interventionniste du FPS de guerre. (Si vous voulez cette démonstration en détail, c'est le sujet de ma vidéo). Bref, une lecture bien plus riche, qui permet bien mieux de retisser ce qui a mené à la création du jeu, au façonnement de ses systèmes en eux-même, que si on se limite à peser moralement quelques résultats. Enfin, on sort de cette vision du génocide comme le choix cruel d'une personne a un instant T, et on le replace dans la longue construction idéologique qui permettent à des gens de s'arroger le droit de vie et de mort sur des peuples.
Tout ça est permis par un renversement de la relation objet-sujet : nous ne sommes pas libres et indépendants face à un objet, mais au contraire, les objets, les discours, le monde nous façonne en tant que sujet, il construit nos façons de nous voir, d'agir, notre proprioception dans le monde. Et les jeux, particulièrement, nous interpellent de mille façons différentes : lancer un jeu, c'est entendre en boucle "hey, c'est toi, le héros de la légende / le sauveur de la galaxie / l'agent spécial / ou simple tarnished ?", c'est avoir un objet qui, directement, tente de définir qui on est, comment on peut agir dans le monde, de nous façonner comme sujet du jeu. En fait, cette façon de lire les jeux, elle semble presque plus naturelle. Tous les éléments d'un jeu construisent qui on est, notre capacité d'action dans le monde. Quand je lance Yakuza, mon avatar gominé, en costard-cravate ; les ruelles nocturnes de Kamurocho, éclairées par les enseignes néons des club à hôtesses ; les passants qui s'écartent sur mon passage et les petits voyous qui me défient à chaque coin de rue ; les multiples vélos, cônes de circulation et autres poteaux que vous pouvez ramasser pour tabasser des gens ; tout ça vous construit comme un yakuza plein d'ambitions au milieu d'un âge d'or.
Alors, demandons-nous une dernière fois : Pourquoi est-ce qu'on s'est enfermés dans cette vision éculée et stérile, qui nous a retenu en arrière depuis si longtemps ?
Comment on en est arrivés là ?
Le Jeu Vidéo n'est pas un art.
L'engouement pour les idées des ludologues, et leur aménagement au sein des écrits procéduralistes, n'a rien de désintéressé : enfin, on donnait au jeu vidéo sa place à part à l'université, on le reconnaissait comme objet de recherche, on lui allouait des fonds. Mais il serait presque généreux de voir les ludologues - procéduralistes comme de simples opportunistes : la gratification de voir le jeu vidéo reconnu comme art, comme art unique, était aussi personnelle. C'est fou comme partout, le discours autour du jeu vidéo est structuré par les mêmes angoisses du quarantenaire blanc qui a investi bien trop de sa vie dans le jeu vidéo, et qui a besoin que le jeu vidéo le lui rende, qu'il soit à la hauteur. Cette théorie permettait aussi de remettre de l'ordre à l'université, où bien trop de femmes touchaient à notre objet : elle permettait de réétablir un genrage clair, dans la théorie d'une part, avec sa séparation claire entre le game, la partie hard, et l'habillage qu'on laisse aux bonnes femmes, coincées face aux ombres de la caverne platonicienne ; une séparation reproduite dans la réalité, et qui permettait de réunir un boy's club détenteur du savoir légitime et brocardant la pensée qui sortait des limites qu'on avait définies.
Et, encore une fois j'étais obligée de le constater : qu'est-ce qu'elle fait du mal à notre compréhension du jeu vidéo, cette idée que le JV est un art.
A chaque fois que ce débat est évoqué, il n'amène qu'à deux choses : d'une part, l'affirmation, une fois de plus, que le jeu vidéo est, euh, un truc qui nous fait ressentir des trucs ; et, de l'autre, la maladroite justification pour des édifices théoriques branlants, qui n'apportent pas grand-chose à la compréhension du jeu vidéo, manque de fondation et ne se justifie que par sa contribution potentielle à la lutte prométhéenne - ou peut-être qu'elle est plutôt sisyphéenne - de rendre au jeu vidéo la légitimité qu'il ne doit surtout jamais avoir. C'est pourquoi je pense que l'heure est venue d'affirmer que le jeu vidéo n'est pas un art. Pas parce qu'il n'est pas un truc qui nous fait ressentir des trucs, pas parce qu'il n'est pas une des formes d'expression humaine qui véhicule un milliards de conceptions profondes sur notre être, notre rôle dans le monde - je viens de le discuter pendant des heures. Mais parce qu'il serait bien plus intéressant de refaire l'histoire de chacune de ces fois où on a dit que le jeu vidéo était de l'art, de voir comment elle nous a coupés, une fois de plus, d'une réelle compréhension du jeu vidéo, et d'ouvrir de nouveaux chemins à chaque intersection.
Parce que, enfin, ce besoin de réaffirmer que le jeu vidéo est de l'art, il tourne à chaque fois l'art vers le besoin gargantuesque de toujours produire plus d'art, plutôt que de renvoyer cet art au monde, de le relier au monde. C'est la spirale sans fin de l'esthétisation de tout, de la vie politique, une spirale que Walter Benjamin décrivait comme fascisante - et contre laquelle il appelait à ce retour de l'art au monde, la politisation de l'art.
Soyons clairs, je n'ai absolument pas pour but de me peindre en révolutionnaire de la théorie du jeu vidéo. Bien d'autres avant moi ont avancé cette critique de procéduralisme / ludologie - on en voyait les prémisses avec Miguel Sicart, et je ne fais principalement que rejoindre et alimenter des critiques comme celles de Cameron Kunzelmann, cité précédemment, ou Christopher Patterson. Et c'est sans compter les modèles alternatifs déjà existants, tels que les Play Studies qu'appelait Mathieu Triclot dès 2011. Mais, si on creuse, l'alternative est bien plus profonde que ça : les "narratologues" n'étaient pas des pures spécialistes de la narration, mais ... en partie issues des cultural studies, le champ précisément qui avait porté cette question de la construction du sujet à l'université. Quand on dit qu'ils nous renvoient sans cesse des années en arrière.
Ludologie comme procéduralisme sont des théories dépassées de toute part. Seulement, à l'université, une théorie elle fait tâche. On la reprend en main, on l'étend, on l'allonge dans tous les sens pour créer des outils de compréhension, et on en devient dépendant pour pouvoir soutenir la moindre affirmation. Beaucoup en sont encore largement dépendants aujourd'hui, et tous ceux qui essaient de la dépasser semblent à peine sortir de la phase où chaque nouvel auteur est un explorateur, devant rebâtir minutieusement chaque recoin des fondations avant de pouvoir poser le moindre argument.
nique ces vieux cons.
Cet article est l'approfondissement d'une chronique donnée dans le numéro d'avril d'Une Heure et des Pixels. N'hésitez pas à suivre l'émission qui est super-quali !
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